Tag: Test Jeux vidéo

  • Tales of Xillia [PS3]

    Tales of Xillia [PS3]

    [dropcap]B[/dropcap]ienvenue dans le monde de Rieze Maxia.
    Le mana est au centre de la vie du monde sauf que le royaume de Rashugal veut utiliser une nouvelle arme afin d’absorber tout ce précieux mana. Le seigneur des Esprits ne peut laisser faire une chose pareille. Il s’incarne dans la personne de Milla. Cette dernière va faire la rencontre de Jude Mathias, un étudiant en médecine, qui va la rejoindre dans son aventure pour sauver le monde.

    Namco Bandai tente d’innover dans ce Tales Of avec la possibilité de choisir quel personnage on souhaite incarner. Du choix d’être Jude ou Milla découlera deux points de vue sur l’aventure, des cinématiques inédites à chaque personnage, quels scénarios différents et un style de combat qui leur son propre. Autant le dire toute de suite, si l’idée est louable, le contenu n’est pas assez différent pour motiver à refaire l’aventure avec le deuxième personnage juste pour ces quelques différences. Dommage…

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    Heureusement, malgré un scénario assez classique, la galerie des secondes rôles est une franche réussite, avec des chara-design très réussis et des histoires / background travaillées pour chaque combattant qui rejoindra l’équipe Milla / Jude. Dommage que le tout reste enrobé de dialogues assez plat et d’un bon stock de tous les stéréotypes possibles du J-RPG.

    Le Dual Raid Linear Motion Battle System

    Merci le consultant qui a pondu le titre…
    Le DR-LMBS donc est LA petite bombe de Tales of Xillia. Le système de combat, déjà un des meilleurs éléments de la série, s’en trouve ici bonifié.

    Dans Tales of, les combats se font en temps réel et on peut se déplacer librement dans la zone de combat, attaquer ou utiliser la magie. Le joueur contrôle son personnage, les autres NPC sont alors gérés par l’ordinateur.

    La nouveauté ici, ce sont les “liaisons” entre deux personnages qui peuvent intervenir quand votre personnage principal est dans le feu de l’action. Il est alors possible de faire appel à son “soutien” durant les combats et de renverser la situation. Chaque personnage a des combo différent s’il est en “soutien” ou en “leader” proposant ainsi une multitude de combinaisons possibles qui conviendront à différent style de jeu. Enfin, les Artes, la magie, peuvent aussi donner lieu à des combos ou Artes lié que l’on peut déclencher via un QTE. Du coup, les combats gagnent en intensité, via les soutiens qui peuvent intervenir, les combos de Artes… le tout dans une belle explosion de pouvoirs colorés.

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    Niveau graphisme, on a droit au chaud et au froid. Niveau chaud, le chara design des personnages principaux est réussi et le design des villes est assez inspiré. Niveau froid, le design des ennemis est d’un décevant et la technique est assez limité. On ne va pas dire que c’est digne d’une PS2 par moment… mais c’est tentant !

    Ensuite, même si les combats ont été enrichis, le reste du jeu s’est vu amputé de gros morceau de l’univers Tales of : Exit la cuisine qui permettait de mixer des aliments et découvrir des plats, exit les énigmes, ce qui rend les donjons supers linéaires et les quêtes annexes sont vraiment annexes, avec un manque flagrant de scénarisation. Dernier point, les boutiques proposent toutes les éléments au même niveau d’évolution, ce qui enlève l’unicité des magasins.

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    Conclusion

    Tales of Xillia est un Tales of dispensable. Malgré ses quelques bonnes innovations, le jeu propose une aventure convenu et lente à démarrer. Le pire étant les dialogues stéréotypés et niais qui vous feront sans doute pousser un léger “pfuuu” de lassitude par moment. Que penser aussi des graphismes indignes d’une Playstation 3 ? Certes le chara-design des personnages principaux est réussi ainsi que le design des villes mais les textures ont un manque cruel de finesse et sentent le “fait à la va-vite”. Idem pour les donjons qui perdent leurs énigmes et souffrent d’une grande linéarité.

    Heureusement, le système de combat vient relever le niveau et le plaisir d’arpenter le monde de Rieze Maxia est bien présent. Si vous êtes un collectionneur des Tales of ou un inconditionnel du J-RPG, Tales of Xillia est un bon choix, pour les autres, Tales of Xillia 2 devrait arriver dans le courant 2014…

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  • Remember Me [PS3]

    Remember Me [PS3]

    [dropcap]R[/dropcap]emember Me est un jeu d’action / aventure dans un hypothétique Paris de 2084. Les souvenirs sont devenus un business que l’on peut uploader et partager à l’envie. Mais la mémoire peut également être altéré par ces souvenirs ainsi certains sont devenus des drogués aux “bons” souvenirs ou d’autres se font carrément voler leur mémoire.

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    C’est dans cet univers que l’on incarne Nilin, une charmante voleuse de souvenirs, qui débute l’aventure en prison et sans aucune mémoire. La belle devra donc se fier à des inconnus et suivre leurs conseils pour avancer dans l’histoire sans savoir s’ils sont de son coté ou contre elle. Cette ambivalence est malheureusement assez raté, avec des dialogues assez creux et un peu prétexte à “va par là, fais ça et basta”. Heureusement, une très bonne idée du jeu consiste à utiliser Nilin pour voler et manipuler les souvenirs de personnage du jeu. Ces phases de jeu, dit de Memory Remix, sont présentées sous la forme de puzzle à résoudre et permettent de modifier le comportement d’un PNJ pour faire avancer l’histoire. L’idée est super mais elle est malheureusement sous-exploitée. En effet, on ne peut “Memory remixer” que rarement dans le jeu, seulement quand on nous l’autorise et avec les PNJ qu’on nous a désigné. Aucune liberté dans le triturage de souvenirs.

    Et le manque de liberté se fait aussi sentir dans les niveaux car on doit toujours suivre un chemin unique, sans pouvoir en dévier. C’est un classique du beat’em all mais aucun effort n’a été fait pour donner l’illusion de liberté et on est d’autant plus frustré que les décors sont tout simplement magnifique, on peut d’ailleurs saluer au passage l’énorme travail de l’artiste Aleksi Briclot qui donne vie à un Paris futuriste saisissant.

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    Le jeu repose sur un système de combo efficace et classique. Bémol, le jeu en mode normal est mal équilibré et les ennemis meurent souvent trop vite et on n’a que rarement besoin de chercher à travailler ses combo pour avancer : bourriner les trois attaques de base suffit et on passe aisément sur la richesse du système de combat. Il vaudra mieux privilégier un niveau de difficulté un cran au dessus pour la peine.

    Enfin, le jeu se termine trop vite. Alors que l’histoire met du temps à démarrer, c’est au moment où on accroche le plus que ça se termine, en laissant le joueur sur sa faim après une aventure de 11 heures environ.

    Remember Me séduit autant qu’il déçoit. Le jeu est bon divertissement mais qui manque le coche pour devenir un “grand”. Alors que tous les ingrédients sont là, on reste sur notre faim à cause d’un manque de maîtrise scénaristique et d’un manque de profondeur dans le gameplay.

    Des visuels du jeu Remember Me sur Playstation 3

  • [Test] I Am Alive [PS3]

    [Test] I Am Alive [PS3]

    Adam est de retour dans la ville d’Haventon pour retrouver sa famille. Un an après le “Choc”, la ville est en proie au chaos le plus total, les immeubles se sont en partie effondrés et la population a fui ou est morte à cause de la poussière toxique qui stagne à la surface du sol. La femme et la fille d’Adam répondent également aux abonnés absents et ce dernier décide alors de partir à leur recherche.

    Après un développement assez erratique et d’une quasi annulation, I Am Alive est enfin entre nos mains. Disponible sur PC, Xbox 360 et Playstation 3, le jeu est proposé uniquement en téléchargement pour une somme de 15€ environ. A ce prix, on se retrouve avec un mélange de survival, d’aventure et de plateforme façon Assassin’s Creed. Mais heureusement, Ubisoft Shanghai a bien retenu que dans le genre “survival-aventure-plateforme”, il y avait avant tout le mot “Survival” et la survie sera bien au centre des préoccupations des joueurs aux commandes d’Adam.

    La gestion de l’endurance est centrale. Courir, grimper, se battre fatiguera votre personnage. Le sol est habité d’une brume mortelle permanente, issue de la poussière toxique du grand cataclysme qui a détruit la civilisation. Du coup, être sur le sol sera synonyme d’endurance qui diminue rapidement jusqu’à la mort du personnage. Seul salut : les hauteurs ! Et l’escalade est une constante du jeu. Mais là aussi, l’endurance diminue jusqu’à ce que le héros ait atteint une plateforme. Si le joueur se retrouve dans le rouge au niveau endurance, il pourra soit utiliser un précieux piton pour se créer un point de repos durant son ascension, soit utiliser un item pour se redonner du tonus ou alors puiser dans ses ressources physiques pour un ultime effort. Problème de cette option : elle diminue la barre d’endurance de façon permanente.

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    Escalader, crapahuter font partie du quotidien d’Adam

    Néanmoins, aider les rares survivants permettra de débloquer des bonus pour augmenter l’endurance, avoir des pitons ou se redonner de l’endurance. Les développeurs n’ont pas abusé sur la difficulté pour rallonger artificiellement la durée de vie. En revanche, l’effet recherchée via la gestion de l’endurance, à savoir le gros coup de stress, est lui bien au rendez-vous.

    Autre très bonne idée du jeu : la gestion des combats. Pour être vraiment en mode “survie”, il faut en général se retrouver avec une cuillère et un bâton contre une bande de gars peu amène… hé bien c’est exactement dans ce genre de situation que I Am Alive va vous plonger. Les munitions sont très rares et les armes blanches restent souvent le seul salut en cas de combat. Mais Adam n’est qu’un homme, frêle et mortel et une balle bien sentie ou quelques coups de machette auront vite raison de notre héros et quand vous avez une bande de six gars en face…

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    En voilà un qui ne posera plus aucun problème à notre héros

    Et bien il faut recourir à la ruse ! Et le jeu l’a réussi d’une bien belle manière en incorporant une dimension de bluff. Pointer une arme vide sur un ennemi et ce dernier ne vous attaquera pas, de peur de s’en prendre une. Tuer le chef du groupe ou le type avec une arme, et les autres auront plutôt tendance à déguerpir. Il y aussi des ennemis qui ne cherchent qu’à se défendre et qui laisseront le joueur passer s’ils ne sont pas attaqués. Bref, c’est tout une gestion intelligente de l’affrontement que propose I Am Alive et qui renforce l’aspect “survival” du jeu.

    I Am Alive, le survival ultime ?

    Il est temps maintenant de tempérer (malheureusement) tous les bons cotés du jeu car la perfection n’est pas au rendez-vous.

    Le jeu est plutôt court, environ 5h de jeu, et assez répétitif. Il n’en devient pas forcément lassant mais les mécaniques de jeu ont tendance à se répéter et il est clair que l’objectif est de ne “pas trop en donner pour un jeu à 15€”. Les puristes du genre devront choisir directement le mode de jeu “Survie”, le plus dur, sinon les items pour aider le joueur sont un peu trop fréquents et facile à avoir. Au moins, les heures de jeu sont du “vrai” jeu et ne consiste pas seulement à se refaire des passages à la chaîne pour cause d’une difficulté trop corsée. Ensuite, les graphismes sont assez moyens. Les limitations techniques sont bien gérées, la brume explique le champ de vision limité et les filtres graphiques cachent un peu des graphismes quelques peu dépassés. Heureusement les environnements variés et les effets de lumières permettent d’éviter un sentiment de lassitude durant l’aventure.

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    C’est pas du Battlefield 3 niveau graphisme…

    En conclusion

    I Am Alive avait promis beaucoup, avant de tomber quasi dans l’oubli. Son retour par la petite porte du téléchargement (disponible sur le Playstation Store) aurait pu augurer un jeu bâclé mais il n’en est heureusement rien, loin de là.

    Bien que moins ambitieux que prévu, il offre une aventure prenante et bourrée d’excellente idée de gameplay, notamment dans la gestion des combats. Malheureusement trop court et très orienté “plateforme-escalade”, il en devient un peu répétitif. Mais alors que le genre “survival” est de plus en plus remplacé par “action”, il est bon d’avoir un jeu qui laisse la part belle aux fondamentaux du genre : la solitude, un monde dévasté, des armes limitées, la peur…

    # Le détail #

    Graphisme : 13/20
    Le genre “fin du monde” n’est pas le plus original mais l’ambiance générale est réussie et les filtres “crades” servent habilement à poser l’univers du jeu (et à cacher des graphismes un peu dépassé)

    Scénario : 13/20
    Du classique et de l’efficace, un héros solitaire, une famille à sauver… Rien de renversant mais pas de déception sur l’histoire.

    Jouabilité : 14/20
    Quelques couacs durant les phases d’escalade, notamment dans le choix des directions. Sinon tout est ok, Adam se contrôle sans problème.

    Durée de vie : 13/20
    Petit budget rime malheureusement avec petit jeu dans le cas de I Am Alive. Néanmoins il offre une aventure prenante et deux modes de difficulté pour les plus exigeant.

    Musique & Son : 17/20
    Toute l’ambiance sonore colle parfaitement aux situations et au genre apocalyptique. Rien de grandiose mais du très efficace.

    Note Globale : 15/20
    I Am Alive réussi à apporter un peu de fraîcheur dans un genre malmené : le jeu de survie. Il se différencie immédiatement de ses congénères de types “horrifiques” comme Silent Hill ou Resident Evil avec un parti pris plus réaliste. On ne combat que des humains et les combats sont techniques, entre bluff, gestion de groupe et baston à proprement parlé. Cela permet au jeu d’être vraiment original avec que les ténors du genre se tournent de plus en plus vers l’action pure.

    Néanmoins I Am Alive paie les choix d’Ubisoft à être un “petit jeu” et l’aventure, bien que courte, est assez répétitive. Mais les développeurs ont su savamment varier les situations et les environnements pour faire passer la pilule. Bref, si vous aimez le genre “survival”, c’est un jeu à essayer !

    Des visuels du jeu I Am Alive sur Playstation 3

  • Uncharted : Golden Abyss [PSVita]

    Uncharted : Golden Abyss [PSVita]

    Fièrement exhibé comme le porte étendard technologique de la console lors du lancement de la Playsation Vita, Uncharted : Golden Abyss marque aussi la première excursion de Nathan Drake sur console portable et le première volet de la saga non réalisé par le studio Naughty Dogs.

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    L’aventure de Golden Abyss prend place avant le tout premier Uncharted sorti sur Playsation 3 en 2007. Nathan Drake débute l’aventure en compagnie d’un associé, Jason Dante et d’une chercheuse, Marisa Chase. Le trio fait des recherches sur les vestiges d’une expédition espagnole en Amérique centrale il y a 400 ans. Sauf que la zone est sous la coupe du avide général Guerro qui veut faire main basse sur les richesses découvertes par les fouilles. Chase se retrouve prisonnière des militaires et Drake part alors à son secours.

    Le cocktail propre à la série Uncharted est ici respecté à la lettre : action, plateforme, humour et graphisme haut en couleur. Mais PSVita oblige, les développeurs ont ajouté des interactions tactiles et gyroscopiques. Ainsi le joueur pourra sauter en utilisant les contrôleurs classiques (croix et boutons) ou alors tracer le chemin à parcourir directement sur l’écran de la console. Idem pour le changement d’arme qui pourra se faire d’une simple pression sur l’écran. Sony Bend, le studio derrière Uncharted : Golden Abyss, a tout de même tenu à offrir le choix au joueur entre tactile et contrôle classique… enfin presque toujours et c’est bien dommage de quand même subir des passages obligés “tactiles”.

    Graphisme efficace mais peu inspiré

    Le jeu est une belle claque visuelle, avec des effets de lumières superbes, des graphismes haut en couleur… enfin une console portable qui permet d’avoir des jeux “next-gen” dans la poche (une grande hein…).

    Le jeu se passe en grande partie dans la jungle. Les habitués de la saga pourront s’émouvoir de se voir resservir les mêmes environnements qu’Uncharted 1 et ils auront bien raisons. C’est certes beau, mais diable que ce n’est pas original.

    Surtout que de vilains effets viennent gâcher la fête. Les effets de flammes sont particulièrement laids et pixelisés et on a même droit à un niveau entier avec un hangar en flamme pour vraiment être sûr de ne pas rater les flammes moches. Mais mis à part ce détail, les graphismes, les effets de lumières, tout concourt à immerger le joueur dans l’aventure.

    Enfin, dernière grief, le manque d’inspiration dans les décors. La jungle n’offre que peu de moment de bravoure, ici une cascade, là un gouffre… mais on s’emballe rarement devant l’originalité des graphismes.

    Demandez à un joueur de vous citer un passage de Uncharted 1, il vous parlera surement de la découverte du sous marin dans la jungle. Demandez à un joueur de vous citer un passage de Uncharted : Golden Abyss… je serais fort surpris qu’il arrive à se rappeler d’un moment “cool”.

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    Histoire bateau et problème de rythme

    Il ne faut pas tortiller, l’histoire de cet Uncharted est vraiment, mais alors vraiment en carton. Drake est ici “un petit jeune” et l’histoire se passe avant ses autres aventures… mais est-ce une raison pour rendre Golden Abyss aussi chi**t ?

    On est embarqué dans une histoire de fouille, avec un Dante qui n’arrête pas de la ramener, puis s’ensuit une poursuite et des combats avec les militaires dont le chef est aussi charismatique qu’un chanteur d’opéra… et le premier rebondissement arrive quand la console affiche fièrement “vous êtes à 43% du jeu”… Presque la moitié du jeu à enchainer combats et plateformes sans véritable histoire, ni explications, ni but autre que “ho on nous tire, vite il faut fuir”. Bref, on est loin de la mise en scène des Uncharted PS3.

    Mais alors le pire c’est qu’une fois que l’histoire se met en place (vers 60% du jeu), là on nous colle des cinématiques toutes les dix minutes. Alors c’est sûr qu’elles sont jolis, mais avoir des morceaux d’histoires, rien de spectaculaire, dans des cut-scènes à répétition, ça n’aide pas à se sentir investi dans le jeu.

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    Les erreurs du Sixaxis sont de retour

    La jouabilité, dans son ensemble, est bonne. Attention, juste “bonne” et pas excellente comme dans les autres Uncharted. Il peut arriver de mourir bêtement parce que Drake fait un rouler-bouler au lieu de s’accrocher à une corde ou alors il saute dans un ravin au lieu de s’accrocher à la corniche. Heureusement c’est rare mais une fois qu’on a touché à un Uncharted sur PS3, on a du mal à accepter ça.

    Non, le vrai problème vient du tactile.

    L’idée de laisser le choix au joueur est super, et certaines commandes tactiles sont très bien pensées : ramasser les objets, tracer le parcours à suivre sur les corniches. Mais ce n’était pas suffisant… comme au début des manettes Sixaxis sur PS3 où il fallait coller partout des commandes pourris gyroscopiques, on a droit à des passages obligés au tactile et au gyroscopique.

    Un tronc d’arbre au dessus d’un ravin ? Drake s’arrête automatiquement au milieu et vous devrez balancer la console de droite à gauche pour éviter de tomber… et de mourir. Envie de ramasser le trésor derrière ces roseaux : obligés de manier la machette au tactile. Envie de faire un combat corps à corps : soyez prêt à finir le combat avec des QTE tactiles. Et que dire des moments où il faut hisser un personnage ou enfoncer un mur : après votre 5ème mur enfoncer via des QTE tactiles, vous ne pourrez plus voir un mur en couleur…

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    Le tactile sert aussi à résoudre des énigmes… qui bien souvent ne servent à rien à l’histoire. Je pense notamment au puzzle et autre document déchiré qu’il faudra reconstituer. Cela servira juste à compléter la collection d’objet de Drake et à satisfaire les fans de scoring.

    Et le tactile n’aide vraiment pas les problèmes de rythme cités plus haut. Vous êtes en train d’explorer et hop, vous devez enfoncer un mur : vos persos se placent, vous faites le QTE, cinématique du mur enfoncé et hop on reprend l’histoire… Sympa et fun au début, mais après ça coupe l’action, ça n’apporte rien et on sent la pression de Sony sur le studio genre “collez moi du tactile partout, histoire de légitimer le prix de l’écran hein !”. Du coup on se tape des puzzles, des objets à “nettoyer” au tactile, à prendre des photos… rien n’est obligatoire, mais dans tous les cas ces évènements seront imposés au joueur, coupant ainsi l’action en cours et obligeant ce dernier a passé ces séquences si ça le gonfle (le gonflant du coup encore plus).

    En conclusion

    Uncharted : Golden Abyss est un bon jeu qui prouve bien les capacités de la PSVita. Si vous aimez le mélange d’action et de plateforme, vous serez servi, surtout qu’il faut l’avouer, y’a rien d’équivalent sur PSVita pour le moment.

    En revanche il est difficile de ne pas comparer cet opus à ces ainés sortis sur Playstation 3. Alors que la jouabilité et les histoires se sont grandement étoffées au fil des Uncharted, c’est un drastique retour en arrière qu’on nous impose sur Golden Abyss. Pire, l’un des principal atout de cet opus, le tactile, se retourne en partie contre lui à cause d’un mauvais dosage et d’une utilisation parfois superflue. Enfin, on ne peut passer sous silence l’histoire, inintéressante au possible avec un scénario qui attend la moitié du jeu pour se mettre en place et qui au final se résume à “sauver la fille en détresse et découvrir une cité antique” sans la moindre subtilité. Bref, Uncharted : Golden Abyss est tout de même un bon jeu… mais un mauvais Uncharted !

    # Le détail #

    Graphisme : 14/20
    Presque aussi beau qu’Uncharted 1 sorti sur PS3… en 2007 mais pour une portable, c’est une grande première. Le jeu est beau et affiche une multitude de détail et ne souffre d’absolument aucun ralentissement. Dommage que les effets de feu et de flamme soient aussi laid.

    Scénario : 08/20
    Des cités antiques perdues et gorgées d’or, des méchants avides et un Nathan Drake sauveur de jeune fille… Certains diront que c’est le cocktail classique des Uncharted mais le manque de mise en scène et de subtilité de cet opus le pénalise lourdement, surtout avec une première moitié du jeu sans réel but, limité à combattre et à fuir.

    Jouabilité : 16/20
    Tout est ok et vous ne serez que rarement prit à défaut. Certains fonctions tactiles apportent même un vrai plus à la jouabilité.

    Durée de vie : 13/20
    Faut compter environ 10h pour boucler l’aventure. Tout dépendra après des heures que vous passerez à collecter tous les trésors, et y’en a un sacré paquet !

    Musique & Son : 15/20
    Discrètes mais de qualité, les musiques portent bien l’action et les bruitages sont superbes, que ce soit les armes ou les environnements.

    Note Globale : 13/20
    Le jeu apporte son lot d’aventure et de divertissement. En ce sens, le contrat est rempli. En revanche, pour ceux qui s’attendait à une aventure haute en couleur et grandiose, il vaut mieux retourner à Uncharted 3…

  • Alan Wake [PC]

    Alan Wake [PC]

    [dropcap]A[/dropcap]près de multiple atermoiements et une exclusivité Xbox 360, Alan Wake débarque enfin sur PC, avec tous ses DLC et à 21€ sur Steam. Voyons voir si un an après sa sortie console, Alan en a toujours dans le ventre.

    Alan Wake est un écrivain à succès. Mais alors que son inspiration est au plus bas, il décide d’aller se ressourcer un brin au vert, avec sa famille dans le bled paumé de Bright Falls. Sauf que passé la première nuit autour du lac Cauldron, sa femme Alice disparait mystérieusement. En enquêtant auprès des habitans du patelin, Alan va vite réaliser qu’une maléfique Ombre Noire rôde et possède les gens.

    Et pour combattre une ombre, rien de tel que la lumière ! Armé de sa lampe torche et plus rarement de fusée éclairante ou de flash grenade, Alan devra éblouir les possédés pour les affaiblir et les zigouiller d’un bon coup de pistolet. Même si certaines phases de jeu se passent en plein jour, c’est surtout la nuit noire et profonde qui sera le principal environnement de jeu, que ce soit dans la ville de Bright Falls mais surtout dans son immense et lugubre forêt.

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    L’ambiance du jeu est pesante et mystérieuse. Les références à Twin Peaks de David Lynch ou aux livres de Stephen King sont clairement visibles (et appréciables). Les habitants de Bright Falls seront toujours prompt à vous débiter des trucs bizarres et hors propos avec la quête du héros mais toujours sur un ton menaçant, inquiétant, comme si Alan était un nuisible qu’il fallait vite faire déguerpir.

    Le jeu est découpé en 6 épisodes, façon série TV avec un cliffhanger clôturant chaque épisode. Alan se parle souvent à lui même, permettant ainsi au joueur d’évoluer dans la psyché de son héros, perdu, là seul dans le noir. Le héros pourra également trouver de veilles TV ou radio qui diffuseront parfois une série étrange et malsaine ou qui donneront des informations sur ce qui se passe ailleurs dans la ville.

    Explorant la ville et les freaks qui la peuplent durant la journée, ça se corse la nuit pour Alan avec l’arrivée de l’Ombre Noire et des monstres. La balance entre exploration et action est bien menée et même si le jeu reste linéaire et scripté, le sentiment de liberté est tout de même présent et on ne sent pas baladé dans un couloir sans fin. Enfin, lire dans les pensées d’Alan permet une identification plus forte au fur et à mesure que le joueur plonge dans l’esprit de l’écrivain.

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    Que vaut la version PC ?

    Techniquement, on s’y retrouve. Le jeu était déjà beau sur Xbox 360, il monte en classe sur PC (surtout niveau effet de lumière) sans pour autant être une tuerie visuelle. Dommage aussi que les ratés de la synchronisation labiale se retrouvent sur la version PC, ça casse par moment l’immersion. Pour la jouabilité, le combo clavier / souris répond bien, mais on prends tout même plus de plaisir avec un Xbox 360 Controller.

    Les DLC “L’écrivain” et “Le signal” sans être exceptionnel sont d’heureux ajouts, surtout au prix du package final. Le Signal débute à la fin d’Alan Wake où ce dernier doit se battre dans l’Antre Noir. L’Ecrivain quant à lui se place après le Signal et permettra de poursuivre les aventures d’Alan Wake dans l’Antre Noir.

    En conclusion

    Alan Wake arrive comme une fleur après la bataille alors qu’on ne l’attendait plus vraiment. Néanmoins le Studio Remedy nous a gâté ne serait-ce qu’avec le contenu (le jeu et ses 2 DLC) proposé à un prix correct (24€ sur Steam pour la version collector, en promo à 21€ en ce moment).
    Le jeu est stylé, oppressant, prenant et même si les combats peuvent être un peu répétitifs, ils n’écrasent pas le reste du gameplay : exploration, enquête, suspense. Enfin, Alan Wake ne souffre pas trop de concurrence sur PC dans le genre “fantastique / frisson / action”, surtout après le plantage du dernier Silent Hill (Homecoming) orienté sur le bourrinage et l’action au détriment de l’horreur.

    # Le détail #

    Graphisme : 16/20
    Bright Falls et ses environs sont stylés, inquiétants et beaux. Néanmoins, on reprochera des cinématiques un peu plate et quelques ratages dans la synchronisation des mouvements de lèvres des perso et le son. Dommage, surtout que ces problèmes étaient déjà présent sur Xbox 360.

    Scénario : 18/20
    Le travail sur l’ambiance et l’introspection d’Alan est une franche réussite. C’est d’ailleurs ce qui permet au jeu d’avoir son identité et son intérêt face à un simple jeu d’action avec des monstres.

    Jouabilité : 14/20
    Tout répond au poil, même si une manette est recommandée.

    Durée de vie : 16/20
    Entre 10 et 15h pour finir l’histoire principale et après il reste les DLC. De quoi vous tenir en haleine un bon moment.

    Musique & Son : 17/20
    Un sans faute, pas de génie mais du très efficace.

    Note Globale : 17/20
    Tout est bon dans Alan Wake, surtout au prix proposé. Si vous aimez frissonner, seul dans le noir, Alan Wake est fait pour vous.

    Des visuels d’Alan Wake sur PC

    Configuration de test :
    Processeur : Intel I7 920
    Carte graphique : ATI Radeon HD 5870
    RAM : 6Go DDR3
    OS : Windows 7

  • [Test] Rayman Origins [PS3]

    [Test] Rayman Origins [PS3]

    Rayman, le héros d’enfance des gamers trentenaires, s’offre un comeback majestueux avec Rayman Origins. Au menu, de la 2D d’une qualité à pleurer, une jouabilité aux oignons et surtout un mode coopératif jouable sur la même console pour les soirées pizza / bières.

    Michel Ancel et son équipe d’Ubisoft Montpellier nous ont gâté. Point de 3D ce coup ci mais un retour aux “origines” du jeu de plateforme, de la 2D, une jouabilité simple et efficace et des niveaux de plus en plus complexe et retors.

    [tim image=”https://aviscritique.com/wp-content/uploads/2021/02/7b40c-rayman-pervers.jpg” large=”600″]

    Le scénario quasi inexistant est un prétexte à l’aventure dans 6 mondes différents et plus de 60 niveaux. En dehors de simplement franchir le niveau, il faudra surtout récolter des Lums qui vous permettront de sauver les electoons et ainsi débloquer les niveaux suivants.

    Niveau gameplay, c’est aussi de l’efficace : une touche pour sauter, une touche pour courir, une touche pour frapper. De nouveau pouvoir viennent progressivement compléter cette panoplie : planer avec la mèche de Rayman, rebondir sur les murs, se rétrécir. Une fois ces pouvoirs débloqués, vous pourrez refaire des vieux niveaux et ainsi découvrir des passages secrets inaccessibles jusqu’à alors.

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    Niveau graphisme, la HD qui claque est à l’honneur. L’UBIArt Framework fait des merveilles et délivre un jeu d’une qualité visuelle superbe, digne d’un dessin animé haute définition. C’est beau, ça bouge dans tous les sens, c’est fluide. Seul bémol, un certain manque d’inspiration dans certains choix des décors, notamment le désert musical ou le dessert glacé, qui déçoivent un peu au vu de la qualité des images.

    Le mode coopératif

    La playstation 3 manque de jeu conviviaux, qu’on peut brancher vite fait dans une soirée entre ami. Les modes online sont là mais rien ne vaut de pouvoir jouer tous ensembles sur la même TV.

    Rayman Origins est un pur régal en ce sens avec la possibilité de jouer jusqu’à 4 en coopération. Certains passages s’ouvrent ainsi qu’avec un travail collectif, pour atteindre les niveaux élevés ou pour débloquer certaines zones.

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    Tout est parfait dans le monde Rayman ?

    Rayman Origins est-il le hit absolu que tout joueur doit avoir sous son oreiller ? Oui et non.

    Oui le jeu est fun, beau avec une longue durée de vie et une difficulté bien dosée. La bande son colle parfaitement à l’action et c’est un plaisir de retrouver Rayman et ses baffes légendaires.

    Non car au delà de ses atouts, Rayman Origins ne reste qu’un jeu de plateforme linéaire avec une chasse aux lums imposée et un peu trop présente sur la fin du jeu.

    Si le genre “plateforme” a périclité, c’est qu’il y a une raison : c’est un style de jeu plutôt…répétitif et pas forcément très amusant à la longue.

    Et Rayman Origins n’y échappe pas, surtout si vous jouez en solo.

    Refaire une dizaine de fois le même niveau pour réussir à attraper l’item planqué dans un endroit dangereux, c’est super à petite dose mais à moins d’être un amoureux du jeu hardcore ou du scoring, la lassitude risque de vous gagner si vous insistez trop.

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    En conclusion

    A son lancement vendu 60€, Rayman Origins a connu un gros flop. Désormais proposé au prix tout doux de 35€ (en moyenne), le jeu devient un incontournable pour vos soirées entre amis.

    Si vous êtes un gros fan du jeu de plateforme, Rayman Origins est un jeu à posséder à tous prix car il regroupe tout ce qui se fait de mieux en la matière.

    Si vous êtes un fan modéré, des sessions de jeu courte sont à privilégier pour ne pas se lasser. Surtout que le monde de Rayman Origins est suffisant réussi pour vous accrocher et vous poussez à voir le prochain niveau, ne serait-ce que pour ses graphismes.

    Enfin, si vous cherchiez un jeu pour vos soirées entre amis, inutile de vous creuser la tête plus longtemps, ce jeu se doit de figurer dans votre ludothèque !

    # Le détail #

    Graphisme : 18/20
    Splendidee. Le 20/20 est raté de peu à cause d’un certain manque d’originalité dans le choix des décors, mais leur beauté est vraiment bluffante.

    Scénario : 01/20
    Les habitans de la Lande des Esprits Frappés se battent avec l’équipe de Rayman parce qu’ils ronflent trop fort… Bon le scénario n’a aucune importance dans ce jeu, mais quand y’en a pas, ben y’en a pas.

    Jouabilité : 19/20
    Jamais pris en défaut par le gameplay et la jouabilité, c’est du tout bon.

    Durée de vie : 17/20
    Les 60 niveaux vous donnerons du fil à retordre. Si vous êtes un adepte du scoring, refaire les niveaux pour obtenir les meilleurs scores vous occupera de longues heures. Et que dire du mode coopératif, une soirée entre amis, 4 manettes et c’est parti pour des heures de fun.

    Musique & Son : 18/20
    En osmose avec les graphismes, la musique est de très grande qualité.

    Note Globale : 16/20
    Rayman Origins est un jeu de plateforme 5 étoiles, ce qui s’est fait de mieux dans le genre ces dernières années. Mais l’approche plateforme pur et dur pourra rebuter les joueurs occasionnels. Reste le mode coopératif sur la même console, véritable explosion de fun et de bonne humeur entre amis. Une grande réussite, surtout au prix actuel du jeu.

    Des visuels de Rayman Origins sur Playstation 3

  • [Test] The Elder Scrolls V : Skyrim [PC]

    [Test] The Elder Scrolls V : Skyrim [PC]

    Bordeciel est en émoi, les Sombrages font le coup de force contre l’Empire et poussent les nordiques à se rebeller et comme si la guerre civile latente ne suffisez pas, voilà que des dragons ont envahi les cieux de la région. Vous, aventurier intrépide aux gros muscles, êtes la solution en ces temps sombres, vous êtes un enfant de dragons, un tueurs de lézards volants géant. Prenez vos bottes et votre masse, y’a du crane à fendre !

    Skyrim, joliment traduit en Bordeciel, pose le tableau : nature hostile, région vaste à explorer en toute liberté, troubles politiques et dragons à fracasser : le cocktail est explosif, jouissif, ultime et pose le cinquième volet des aventures en Tamriel comme un incontournable pour tout amateur de jeu de rôle.

    Petit rappel des faits : La saga “The Elder Scrolls” a débuté en 1994 avec The Elder Scrolls: Arena et depuis le deuxième opus, à chaque jeu, le joueur visite une région particulière du monde de Tamriel. La Baie d’Iliac dans le 2, Morrowind and le 3, Cyrodiil dans le 4 et enfin Bordeciel dans le 5.

    Le jeu est plus Action-RPG que pur RPG. On n’incarne qu’un seul héros, pas d’équipe. La vue est à la première personne, façon FPS. Enfin, les arbres de compétences sont délaissés, le joueur progresse dans ses pouvoirs par la pratique : au plus vous faites de la magie, au plus vos pouvoirs augmentent, au plus vous castagnez, au plus vous devenez fort. Au final, les puristes peuvent hurler au scandale, mais pour le joueur, vous pouvez accoucher du grosbill ultime, défonçant les trolls au marteau de guerre, invoquant des démons du plan d’Oblivion et pouvant ouvrir toutes les serrures du monde.

    Autre trait de la série : la liberté ultime laissée au joueur. Après un cours tutoriel dirigiste, le jeu laisse le joueur dans la nature, libre d’aller à droite ou à gauche, de faire telle ou telle quête, d’explorer une ville avant une autre.
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    The Elder Scrolls V : Skyrim vous laissera donc le choix de prendre parti pour le camp des Sombrages ou des Imperiaux. En revanche, niveau dragons, pas le choix, faut les tataner sévère. Il y’a aussi pléthore de factions et guildes à rejoindre avec le lot de mission qui va avec (les assassins avec la Confrérie Noire, les Sombrages, les Compagnons, sorte de guilde des guerriers, la guilde des voleurs, les Impériaux…).

    En terme de progression de personnage, les signes du zodiac et les classes passent ici à la trappe. On retrouve tout de même un système de “constellation” qui permet de débloquer des pouvoirs précis dans 18 compétences : Par exemple, si vous marchandez beaucoup, votre “éloquence” progressera et dans la “constellation” lié à cette compétence, vous pourrez débloquer des pouvoirs comme investir dans un magasin ou vendre plus cher vos objets.

    Dans Oblivion, le système de ‘level automatique‘ pourrissait le plaisir de jeu. Il faut comprendre par là que les ennemis dans le jeu voyaient leur niveau et équipement progresser au même rythme que le joueur. Donc au début du jeu, il n’y avait que des bandits en armure de cuir qui valait 3 pièces d’or pour finir sur des guerriers en armure de verre ultra chère. Le jeu devenait ainsi déséquilibré.Ce problème a été résolu dans Skyrim avec un leveling automatique plus long et qui ne concerne plus l’équipement.

    Des talents ont disparu, comme acrobatie, et il n’est plus possible de créer ses propres sortilèges. La compétence Armurier a disparu, les armes ne s’abiment plus, en revanche, le rôle de forgeron fait son apparition avec tout un lot de compétence : améliorer son armure, transformer le minerais, créer des bijoux et des armes.

    Le monde de Bordeciel est vaste et extrêmement vivant. Il y a en tout neuf châteaux avec neuf iarls et autant de magasins, auberges, complots et missions à découvrir. Tous les personnages ont des rôles, des vies, une petite phrase pour vous. Vous pouvez parfois surprendre des discussions, parfois des disputes entre personnages sans que cela impacte votre mission; le monde que vous parcourez semble réellement vivre et vous n’en êtes qu’un simple élément. Les dialogues sont tous en français et “parlés”, seules vos réponses passent par un menu textuel ce qui renforce l’immersion.

    [tim image=”https://aviscritique.com/wp-content/uploads/2021/02/2bea1-sykrim-auberge.jpg” large=”600″]
    Les auberges sont le coeur du village, à la nuit, les marchants et aventuriers s’y retrouvent, écoutent le barde autour d’une chope d’hydromel

    Et d’une manière générale, la liberté d’action est totale. Vous arpentez les plaines avec votre cheval, vous apercevez un campement. Hop, vous mettez à terre, vous approchez furtivement, l’arc déjà bandé. Vous apercevez un premier bandit, toujours caché, vous l’abattez d’une flèche bien senti. Son pote se réveille, vous voit et fonce. Vous armez votre bouclier et votre épée et lui éclatez le crane. Vous fouillez le campement des bandits errants, enfourchez votre cheval et continuez votre quête. Pareil pour les grottes… une grotte perdue = du monstre à éclater et du loot sans que cela s’inscrive forcément dans une quête. Fouiller, explorer, tataner sont les maitres mots dans The Elder Scrolls.

    Dans Skyrim, on retrouve les classiques : acheter une maison, arpentez les plaines avec son cheval… mais aussi quelques nouveautés comme le mariage !

    Niveau graphisme, le jeu re-recycle le moteur de Fallout 3 (déjà recycleé de Oblivion) tout en le poussant sur certains effets : lumières, brume, brouillard et tempête de neige apportent plus d’angoisse et de mystère à Bordeciel. Le jeu est beau sans être une claque visuelle mais là où le studio Bethesda Softworks se rattrape, c’est dans la direction artistique : chaque ville a son cachet, son ambiance, typiquement “nordique” dans son architecture.

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    Niveau sonore, on retrouve l’excellence d’Oblivion : le vent vient caresser les arbres qui bougent doucement, la musique discrète et poétique en phase d’exploration devient explosive et prenante lors des combats. C’est juste du grand art.

    Mais tout serait-il donc parfait dans The Elder Scrolls V ? Hélas non : L’interface est une merde infâme. Elle a l’avantage d’être dépouillée et plutôt claire mais la sélection des objets et même des phrases de dialogue, héritée de la version console, mixe clic et déroulement. Du coup, il n’est pas rare de se rater, cliquant sur un item mais activant celui sélectionné par le déroulement… lourdingue et vraiment dommage, devant le sans faute sur tous les autres points.

    [tim image=”https://aviscritique.com/wp-content/uploads/2021/02/d9026-the-elder-scrolls-v-skyrim-pc-interface_de_merde.jpg” large=”600″]
    Attention à bien cliquer sur la phrase surlignée, sinon c’est le drame…

    En conclusion

    5 ans après Oblivion, The Elder Scrolls revient en force. J’avais juré de ne pas y toucher, ayant cramé 130h de vie sur Oblivion… mais les bons souvenirs des aventures en Cyrodiil ont été les plus forts et dès la première heure passée en Bordeciel, j’étais conquis : tout était là… en mieux ! On pourra pester contre l’interface ou les graphismes, en deçà des standards actuels, mais le plaisir de jouer à Skyrim se situe au delà : la découverte, la liberté, les combats en vue subjective qui vous mettent dans la peau de votre héros… Bethesda nous invite à un formidable voyage, long et intense, il serait dommage de rater ça !

    # Le détail #

    Graphisme : 15/20
    Le level design et l’architecture sont superbes, alternant montagnes, plaines, neiges, forêts, rivières, villes détaillées… tout y est. Les donjons sont mieux construits et bien plus intéressants que dans Oblivion. Enfin les personnages sont bien détaillés et tous différents physiquement. Reste la qualité des graphismes dans leur ensemble, en deçà des standards du moment.

    Scénario : 15/20
    La trame principale est épique et tuer des dragons est plus qu’exaltant. Les quêtes annexes, en général assez classique, ont l’avantage d’être bien calibré et pas trop longue, évitant l’ennui.

    Jouabilité : 14/20
    Au niveau des commandes, tout répond nickel. L’interface héritée des versions console en revanche se révèle peu pratique et source d’erreur.

    Durée de vie : 20/20
    Note maximale vu l’ampleur démentielle du jeu : comptez 20h pour la trame principale, rajoutez-en une centaine pour boucler toutes les quêtes et explorer chaque m² de Bordeciel.

    Musique & Son : 17/20
    Très bon doublage français (même dans les chansons de barde !) et musique envoutante, signé Jemery Soule, déjà à l’oeuvre sur Oblivion et Morrowind. Les bruitages sonnent justes et bien, un sans faute.

    Note Globale : 18/20
    Une aventure équipe, longue et intense; un monde magnifique et sauvage à explorer; un système de progression généreux… tout est là pour combler les amateurs d’aventure et de castagne, un régal !

    Des visuels de The Elder Scrolls V : Skyrim

    Configuration de test :
    Processeur : Intel I7 920
    Carte graphique : ATI Radeon HD 5870
    RAM : 6Go DDR3
    OS : Windows 7

  • [Test] Dead Rising 2 : Off The Record [PC]

    [Test] Dead Rising 2 : Off The Record [PC]

    Avec la sortie de Dead Rising 2, Capcom portait enfin le jeu ultime de zombie bashing sur les plateformes de jeu PC, Xbox 360 et PS3.

    Rebelote un an plus tard avec Dead Rising 2 : Off The Record.
    Capcom prend Frank West, le héros du premier Dead Rising, les éléments de gameplay et l’univers de Fortune City de Dead Rising 2, met le tout dans un shaker et nous pond Dead Rising 2 : Off The Record.

    Relecture de Dead Rising 2, Off The Record offre une nouvelle version de l’invasion zombie de Fortune City. Fini le héros papa protecteur du précédent opus, on retrouve le journaliste en manque de scoop Frank West. Complètement has been, ce dernier espère se refaire une célébrité en déjouant le complot ourdi par T.K, le grand méchant du jeu.

    [tim image=”https://aviscritique.com/wp-content/uploads/2021/02/552d5-dead-rising-2-off-the-record-pc-109.jpg” large=”600″]
    Le retour de Frank West, le reporter-tataneur de zombie

    Pour le jeu en soi, on a droit à un copier / coller de Dead Rising 2.
    Notre héros devra faire des aller / retour depuis le bunker et les zones infestées afin de démêler les fils de l’intrigue et accessoirement sauver les survivants piégés… le tout en 75h, avant que l’armée ne viennent “nettoyer” la zone.

    Le jeu mêle donc exploration, creep d’XP pour gagner des niveaux et missions à remplir. Pour tuer les zombies un peu trop collant, Frank pourra assembler des objets afin de les transformer en arme redoutable. Un balai et une machette deviennent un puissant coupe-coupe, une pagaie et une tronçonneuse, un fauteuil roulant et une batterie électrique… plus de 40 “cartes combo” sont ainsi disponibles sans compter de nouveaux combo spéciaux et exclusif à cet opus.

    Avis :
    Niveau technique, le jeu est moyen. La finesse des graphismes est ici sacrifiée au profit du nombre de zombie affichés à l’écran qui peut parfois être gargantuesque. Néanmoins, le soft ne se prive pour quelque baisse de framerate assez pénible lorsque l’écran est trop rempli.

    Pour le gameplay, on retrouve ici les bonnes mais aussi les mauvaises idées de Dead Rising 2. L’inventaire est toujours aussi bordélique, à mélanger armes, items de vie et items de bonus (journaux). Dans le feu de l’action, cela devient brouillon de switcher entre plusieurs objets inutiles avant d’avoir l’arme souhaité. De même, la gestion des rescapés est toujours aussi pénible. Les survivants sont invités à suivre Frank jusqu’au bunker, une icône en bas de l’écran indique ainsi où se trouve le suiveur. Le problème vient alors dans les changements de zone avec chargement, si le NPC n’est pas assez proche, il restera bloqué dans l’autre zone et se fera bouloter par du zombie en manque de chair fraiche, lourd… il faudra donc revenir en arrière (chargement) puis reprendre la porte avec lui (re-chargement)

    Néanmoins la jouabilité reste bonne, surtout avec une manette qui se respecte et Frank répond au doigt et à l’oeil.

    Non, le principal problème de cette opus Off The Record reste cette fameuse “relecture” des évènements.

    Capcom n’a pas jugé bon de changer grand chose dans l’histoire, quelques cut-scènes sont ainsi modifiés mais la plupart des rescapés, des dialogues, des boss et des personnages secondaires sont exactement les même que dans Dead Rising 2. On se croirait dès lors avec un simple skin modifié, changeant Chuck Greene (Dead Rising 2) en Frank West.

    Pour faire passer la pilule, il y a bien Uranus, une nouvelle zone dédié à un parc d’attraction dédiée à la S.F, il y a aussi de nouveaux combos… mais non, le sentiment d’être devant un Super Dead Rising 2 turbo prime ne s’estompe pas, et on a bien l’impression que Capcom se moque un peu du joueur en sortant un jeu à peine digne d’un DLC.

    [tim image=”https://aviscritique.com/wp-content/uploads/2021/02/31494-dead-rising-2-off-the-record-pc-107.jpg” large=”600″]
    C’est la teuf à Uranus, le parc trop space

    En conclusion

    Bilan mitigé et rendez-vous manqué par ce “Off The Record”. Le retour de Frank West, héros du premier opus, est appréciable. La nouvelle zone disponible apporte son lot de nouveautés.

    Néanmoins, on reste sur sa faim et on ne peut que pester en retrouvant les lourdeurs de gameplay déjà présente dans le précédent volet. Le travail à minima sur le jeu laisse perplexe : pourquoi ne pas avoir ajouté ces “bonus” dans un DLC payant ? Les mauvaises langues pointeront ici une affaire de fric, il vaut sans doute mieux vendre un jeu à peine amélioré 30€ qu’un DLC à 20€.

    En bref, si vous n’avez jamais touché à Dead Rising 2, ce jeu reste un très bon compromis, extrêmement fun et décalé qui vous occupera des dizaines d’heures. Pour les possesseurs du précédent volet, il n’y a vraiment aucune espèce d’intérêt à acheter Dead Rising 2 : Off The Record à moins que vous ne soyez un fan inconditionnel de la série ou un collectionneur.

    # Le détail #

    Graphisme : 12/20
    La note baisse par rapport à Dead Rising 2 sorti il y a déjà un an vu que rien n’a changé à ce niveau.

    Scénario : 05/20
    Un copier/coller du précédent volet qui ne volait déjà pas haut.

    Jouabilité : 12/20
    Aucun changement depuis Dead Rising 2. Le héros répond bien et vous ne serez que rarement pris en défaut (fermer les portes peut parfois être dur). Néanmoins, l’ergonomie générale est perfectible. Que ce soit la sélection des missions, la lecture des dialogues ou la gestion de l’inventaire. C’est surement voulu pour “immerger” le joueur, mais ça ne reste pas moins nul et énervant.

    Durée de vie : 15/20
    Finir le jeu une première fois vous demandera une dizaine d’heure si vous alignez les missions secondaires. En revanche, avec le timer imposé, il est évident que recommencerez le jeu ne serais-ce que pour l’exploration de Fortune City et l’expérimentation des cartes combos débloquées. Un mode bac à sable permet de se balader dans le jeu sans limite de temps et de remplir des défis, amusant quelques heures mais vite lassant.

    Musique & Son : 12/20
    Musique rock et voix originales plutôt réussi. Du classique et efficace.

    Note Globale :
    si jamais joué à Dead Rising 2 : 13/20
    si déjà joué à Dead Rising 2 : 08/20

    Il faut séparer les deux cas de figure pour être honnête avec Dead Rising 2 : Off The Record, non pas que le soft soit mauvais, loin de là, mais les nouveautés sont si faibles qu’il ne peut espérer à mieux. Si vous n’avez jamais touché à Dead Rising, c’est alors un morceau de choix, dans les autres cas, attendez les promo…

    Des visuels de Dead Rising 2 : Off The Record sur PC :

    Configuration de test :
    Processeur : Intel I7 920
    Carte graphique : ATI Radeon HD 5870
    RAM : 6Go DDR3
    OS : Windows 7

  • Dead Rising 2 [PC]

    Dead Rising 2 [PC]

    Chuck Greene nage dans les emmerdes et le pas de bol. Primo : sa femme est morte, transformée en zombie, deuxio : sa fille est infectée et doit recevoir un médicament, le Zombrex, tous les jours et tertio : Les média pensent qu’il est un dangereux terroriste qui vient de lâcher une invasion de zombie sur Fortune City !

    Alors que notre héros et sa fille trouvent refuge dans un bunker, Chuck décide d’aller fouiner dans la ville infestée de zombie, histoire de trouver des preuves de son innocence et de découvrir qui est le vrai méchant de l’histoire.

    Dead Rising 2 pose son décor : Ville casino bling bling façon Las Vegas rempli de zombies décérébrés mais VRAIMENT très nombreux. Capcom n’a pas fait dans le détail pour cette suite, l’éditeur a repris tous les éléments clés du succès de son ainé tout en améliorant certains points… mais malheureusement pas tous.

    [tim image=”https://aviscritique.com/wp-content/uploads/2021/02/8842c-titre.jpg” haut=”150″ large=”800″]

    Le premier bon point de Dead Rising 2, c’est de voir enfin arriver sur PC (et PS3) un des jeux les plus originaux de la Xbox 360. Le principe est à la fois simple et génial. Imaginez votre héros bloqué dans un centre commercial géant rempli de zombies, tous les magasins sont ouverts et tous les objets peuvent servir d’arme. Bref, avec le premier Dead Rising, Capcom réalisait le rêve de beaucoup de joueur : un jeu de massacre géant, fun, donnant un maximum de liberté.

    Imaginez vous en train de vous frayer un chemin dans une horde de zombie, de leur balancer chaises, pots de fleurs et panneau publicitaire pour enfin atteindre une boutique de sport. Là vous pouvez changer vos vêtements, attraper la caisse enregistreuse et éclater les zombies trop curieux de voir vos nouvelles fringues. Vous attrapez ensuite un club de golf et replongez dans la mêlée !

    Et la cerise sur le gâteau, c’est que le jeu ne se limite pas à juste éclater bêtement des zombies tout aussi idiot.

    Premier élément : Tout le jeu est limité dans le temps. Les secours doivent arriver dans 72h et c’est le temps dont vous disposez pour prouver votre innocence. De même, votre contact dans le bunker vous contactera par radio pour vous donner des missions (en général, sauver des survivants) ou pour fixer des rendez-vous. Vous devrez alors constamment surveiller votre montre pour vérifier que vous n’être pas en train de rater un élément clé de l’histoire.

    Ces moments clés sont représentés par des “dossiers”. Si vous en ratez un parce que vous arrivez trop tard, vous ne pourrez plus découvrir qui est le vrai coupable derrière tout ça, mais vous pourrez néanmoins continuer à jouer jusqu’à l’arrivée des secours !

    Deuxième élément : L’évolution. Comme dans un RPG, au début Chuck est tout naze, lent, faible, avec un inventaire ridicule. Plus vous sauvez de survivant ou tuez de zombie et plus vous gagnez de l’XP, débloquant niveau, compétences et bonus. Une motivation d’autant plus grande que vous pourrez recommencer le jeu avec les compétences et bonus déjà débloqués dans une partie précédente.

    Troisième élément : Les armes ! Capcom a bien compris que laisser le joueur toucher à tout dans le Mall était un bon début mais pas suffisant sur le long terme. En augmentant de niveau, vous débloquez des Cartes Combo vous permettant d’assembler des objets pour créer des armes redoutables ! Une pagaie et une tronçonneuse ? Vous créez un superbe hachoir ! Des clous et une batte ? Un balai et un couteau ? Une peluche géante et une mitrailleuse ? Le jeu compte une quarantaine de combo possibles avec à chaque fois une animation spéciale de mise à mort des zombies, de quoi largement occuper les joueurs.

    Fait Risette au zombie !Sur le papier et au vu des points cités, on pourrait se dire que Dead Rising 2 est le jeu utilme, fun, violent et prenant. Sauf que…

    Le premier grief porte sur le dosage de la difficulté. Autant les zombies ne représentent qu’une faible menace autant la difficulté des boss est disproportionnée. Le jeu est parcemé de “psychopathes”, des humains qui ont pété les plombs et qui chercheront à tuer Chuck. Sauf que lors de votre première partie, le niveau du héros est juste trop bas (pas assez de carte combo avec les bonnes armes, pas assez de places dans l’inventaire, pas assez rapide…) bref, à votre premier psychopathe, vous risquez fortement de mourir lamentablement avec à la clé la joie de reprendre à votre dernière sauvegarde. Il faudra donc se réserver les “boss” lors d’une deuxième partie, une fois le jeu fini, pour vraiment en profiter.

    Le deuxième problème vient de la jouabilité. Chuck a un inventaire unique où il gère arme, magazine (donne des bonus permanents) et nourriture (pour récupérer de la vie) sauf que, dans le feu de l’action, l’inventaire devient extrêmement bordélique et desservira la joueur. La navigation dans l’inventaire se fait avec des actions “suivant” et “précédent”. Vous voulez l’arme n°3 ou la pizza au milieu de l’inventaire ? Hé bien vous devrez faire défiler vos items jusqu’à l’atteindre, le tout avec des hordes de zombie autour de vous. Il faut donc éviter de mettre votre héros en danger et de ne farfouiller son inventaire que dans des zones plus sures (rares). Néanmoins, séparer items de vie et arme aurait été salutaire et n’aurait apporter que du plaisir au joueur.

    L’autre problème de jouabilité vient des PNJ. Toutes les missions secondaires consistent à sauver des survivants. Le plus souvent, vous devez vous contenter de leur parler pour les convaincre de vous suivre au bunker. Premier problème : les dialogues sont en temps réel, donc pendant que 15 zombies essaient de gouter à votre cervelle, vous devez tenter de comprendre ce que veut le PNJ. Le plus souvent donc, on ne lit pas l’histoire, on passe les dialogues le plus vite possible afin que le PNJ décide de vous rejoindre et donc de passer en mode “suiveur”. Et là, c’est le deuxième drame. Dans ce mode, les PNJ suivent Chuck qui est censé les ramener au bunker. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les survivants sont de gros boulets. Si les PNJ sont armés d’arme à feu par exemple et qu’ils se font attaquer, ils ripostent… même si vous êtes devant (j’ai déjà été tué quelques fois par un PNJ trop nerveux) enfin, un PNJ trop loin de Chuck quand celui-ci change de zone… restera bloqué dans la zone précédente… vous obligeant à revenir en arrière et à vous taper 3 fois le même temps de chargement. Heureusement ces temps de chargement ne sont pas très longtemps mais en revanche, ils sont extrêmement fréquents !

    Dernière remarque : L’histoire. Ok, on ne joue pas à Dead Rising 2 pour y trouver une histoire originale et profonde, mais la scénarisation ici atteint vraiment le niveau zéro. Toutes les missions secondaires consistent à escorter au bunker des survivants. Parfois l’histoire des survivants est un peu originale mais c’est rare et surtout, du fait du dialogue in game, vous les zapperez. La trame principale est archi basique mais à la limite, c’est pas le plus grave. Non, le véritable gâchis sont les psychopathes, qui en plus d’être dur, ne sont souvent ni intéressants ni originaux. Les cut scènes les présentant sont souvent plates et peu inspirées et confèrent plus à la bouffonnerie qu’à de la folie.

    En conclusion

    Dead Rising 2 est une réussite, c’est indéniable. Le concept est puissant et le plaisir de jeu est immense. Néanmoins, le studio s’est contenté du minimum syndical et n’a pas cherché à pondre le jeu ultime exempt de défaut. Les missions très répétitives et la trop grande difficulté des boss risquent de vous faire pester. De plus, la lente progression du héros rend le jeu stressant, dur et pas très marrant au début. Du fait du temps limité, vous n’aurez guère le loisir d’explorer l’aire de jeu. Le jeu privilégie donc étrangement la rejouabilité au plaisir immédiat. Mais une fois le jeu recommencé, vous aurez tout loisir à pulvériser les zombies, à latter du psychopathe et à découvrir enfin les perles cachées de Fortune City.
    Soyez prévenu !

    # Le détail #

    Graphisme : 13/20
    Les zombies sont réussis et Fortune City est bien rendue. En revanche, les PNJ ne sont pas très fins (en dehors de Chuck) et certains effets d’éclairage sont assez hasardeux (trop de bloom rend la couleur blanche saturée et insupportable par moment). Étrangement et malgré les nombreux temps de chargement, vous souffrirez néanmoins de quelques ralentissements, même sur un PC puissant.

    Scénario : 08/20
    Quelques bonnes idées de missions annexes noyées dans de la banalité. Certes, ce n’est pas ce que l’on vient chercher en priorité dans Dead Rising 2 mais les cut scènes des psychopathes auraient mérité plus de soin, surtout au vu de la difficulté à les battre.

    Jouabilité : 12/20
    Le héros répond bien et vous ne serez que rarement pris en défaut (fermer les portes peut parfois être dur). Néanmoins, l’ergonomie générale est perfectible. Que ce soit la sélection des missions, la lecture des dialogues ou la gestion de l’inventaire. C’est surement voulu pour “immerger” le joueur, mais ça ne reste pas moins nul et énervant.

    Durée de vie : 15/20
    Finir le jeu une première fois vous demandera une dizaine d’heure si vous alignez les missions secondaires. En revanche, avec le timer imposé, il est évident que recommencerez le jeu ne serais-ce que pour l’exploration de Fortune City et l’expérimentation des cartes combos débloquées. En multijoueur, vous avez un mode coopération pour faire l’histoire avec vos amis ou alors un Terror is Reality, un mode versus dans une arène à zombie où les joueurs doivent tuer le plus de zombies et empêcher les autres joueurs de trop en tué.

    Musique & Son : 12/20
    Musique rock et voix originales plutôt réussi. En revanche, des problèmes de volume entre les cut scènes et jeu font taches.

    Note Globale : 13/20
    En 4 ans d’attente depuis la sortie de Dead Rising sur Xbox 360, on s’attendait à mieux. Objectif réussi en ce qui concerne le fun et l’action, néanmoins, cela se fait au détriment de l’originalité et même de l’optimisation, avec des errances de gameplay regrettable. Pour autant, le jeu est proposé à 35€ en moyenne sur PC, de quoi vous pousser à ne pas être trop tatillon. Vous ne regretterez pas l’investissement.

    Des visuels de Dead Rising 2 sur PC :

    Configuration de test :
    Processeur : Core 2 Duo 2.6 Ghz
    Carte graphique : Nvidia Gforce 8800 GTX 768mo
    RAM : 8Go DDRAM
    OS : Windows 7

  • Kane & Lynch 2 : Dog Days [PS3]

    Kane & Lynch 2 : Dog Days [PS3]

    [dropcap]S[/dropcap]hanghai. Lynch s’est refait une vie dans la mégapole chinoise. Boulot stable, petite copine, contrat en attente… Bref, tout semblait rouler sur des roulettes. Mais alors qu’il accueille son vieux pote Kane pour un gros coup, il fait un détour pour régler une petite affaire. Mauvais endroit au mauvais moment, cette petite affaire va foutre en l’air la vie des deux compères.

    Kane & Lynch 2 plante le décor : Ville poisseuse, méchants sans scrupule et fusillade non stop : voilà les cocktails qui parsèment le jeu. Dès les premières minutes de jeu, le duo est propulsé direct dans des fusillades violentes à travers la ville. Quelques cut-scènes viennent planter rapidement le décor et on repart pour du gunfight et encore du gunfight.

    La première chose qui frappe, ce sont les graphismes : les effets de lumières, de caméra sur épaules, les saturations rendent vraiment très bien. La deuxième chose qui frappe, ce sont les graphismes : ils sont moches…

    Autre gros problème, c’est que le système de planque. Bien qu’amélioré depuis le 1er Kane & Lynch, il reste mal fichu et buggé. On se retrouve à tirer dans le décor, on peut nous toucher quand on est planqué, on reste collé à sa planque ou alors on se planque au mauvais endroit. Le tout avec un héros rigide comme un robot, franchement rageant.

    Surtout que les ennemis, bêtes et méchants, vous aligneront sans problème depuis l’autre bout du level, soyez donc prêt à mourir encore et toujours jusqu’à atteindre le prochain checkpoint. C’est d’autant plus marqué avec les chiens… ils vous foncent dessus et vous tuent en un coup, vous obligeant à reprendre le level depuis le dernier checkpoint. On en vient donc à apprendre par coeur leur apparition pour les aligner dès le début. Fun…

    En plus, loin de tirer parti de l’ambiance “Shanghai”, le soft se contente de nous faire traverser des bidonvilles, des chantiers, des immeubles, des rues bien droites… à part avoir des méchants chinois, le jeu ne tire absolument pas parti de la ville, de sa démesure et de sa dichotomie entre gratte-ciels modernes et quartiers pauvres limite bidonvilles. Non, le jeu aligne les rues comme des couloirs et se contente du minimum en terme d’ambiance. Dommage.

    Shanghai By NightEnfin dernier problème : La durée de vie. IO-Interactive redéfinit le concept de “foutage de gueule” : 4h de jeu pour terminer Kane & Lynch 2 : Dog Days. Oui, 4 misérable heures passées à recommencer plusieurs fois les mêmes niveaux…

    Les modes multijoueurs compensent heureusement cette durée de vie si courte. Néanmoins, là aussi, ça reste assez légers et répétitifs (6 maps de 4 minutes de jeu chacune), vous risquez de vous lasser très vite.

    Qui peut sauver Lynch ?

    Oui, qui ? Pas moi en tout cas. Enfin si. En points positifs, le doublage français est remarquable. Lynch est excellent et juste profiter de ses répliques est un régal. Dommage en revanche que les discussions in game n’aient pas été soignées et que notre héros parle mais ne bouge pas la bouche…

    Enfin, je le redis, même si le balancement de caméra quand on court est limite gerbant, la recherche graphique et les effets proposés sont excellents. J’espère que ça va donner des idées à d’autres studios.

    Enfin le mode “deux joueurs” sur un même écran est bien pensé. En solo, Kane ne sert vraiment à rien, mais avec un ami en ligne ou à coté de vous (pour peu d’avoir un écran assez grand) ça rajoute vraiment un plus en terme d’ambiance.

    En conclusion

    Kane & Lynch 2 rejoint son ancêtre au panthéon des daubes. Pétard mouillé poussé par un marketing agressif, le jeu perpétue les erreurs du passé : Graphisme moche, jouabilité déplorable, durée de vie ridicule.

    C’est un rendez-vous manqué alors que le jeu avait suscité beaucoup d’attente de la part des joueurs. Il avait tous les atouts en main mais le manque de finition et d’inspiration pousse le jeu dans les limbes de la médiocrité. Ne reste pour lui que son audace graphique et ses modes multijoueurs, qui rallonge un peu l’intérêt du jeu.

    # Le détail #

    Graphisme : 07/20
    Les effets sont vraiment bien intégrés et donnent une bonne ambiance au jeu. En revanche, derrière le vernis, on découvre des graphismes laid et terne et les ennemis ont une animation saccadée d’un autre temps…

    Scénario : 05/20
    Les cut-scènes participent à l’ambiance “crade – filmé en amateur” mais elles se révèlent peu inspirées. Le scénario dans son ensemble tient dans un mouchoir de poche et ne sert que de prétexte à des vagues d’ennemis non stop. Mauvais.

    Jouabilité : 09/20
    Sans être injouable, le jeu propose une jouabilité crispée et robotique qui casse la fluidité des combats. Le système de planque achève le tout, buggé et approximatif, il sera la raison de dizaines de morts et autant de level à recommencer.

    Durée de vie : 5/20
    Un jeu long n’est pas forcément un bon jeu, mais Kane & Lynch 2 cumule jeu ultra répétitif et durée de vie très courte. 4h, même en comptant le multijoueur, ça reste dur à accepter.

    Musique & Son : 13/20
    Rien que pour le doublage français, le jeu mérite la moyenne. Les musiques sont discrètes mais très bien intégrées et l’ambiance sonore assure : armes et environnement, tout est bon, sans fioritures.

    Note Globale : 7/20
    Kane & Lynch 2 : Dog Days est un ratage complet alors qu’il avait tout pour réussir. IO Interactive s’est planté sur toute la ligne. Ca ne présage rien de bon pour Hitman 5…

    Des visuels du jeu Kane & Lynch 2 : Dog Days sur Playstation 3