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  • [Test] The Elder Scrolls V : Skyrim [PC]

    [Test] The Elder Scrolls V : Skyrim [PC]

    Bordeciel est en émoi, les Sombrages font le coup de force contre l’Empire et poussent les nordiques à se rebeller et comme si la guerre civile latente ne suffisez pas, voilà que des dragons ont envahi les cieux de la région. Vous, aventurier intrépide aux gros muscles, êtes la solution en ces temps sombres, vous êtes un enfant de dragons, un tueurs de lézards volants géant. Prenez vos bottes et votre masse, y’a du crane à fendre !

    Skyrim, joliment traduit en Bordeciel, pose le tableau : nature hostile, région vaste à explorer en toute liberté, troubles politiques et dragons à fracasser : le cocktail est explosif, jouissif, ultime et pose le cinquième volet des aventures en Tamriel comme un incontournable pour tout amateur de jeu de rôle.

    Petit rappel des faits : La saga “The Elder Scrolls” a débuté en 1994 avec The Elder Scrolls: Arena et depuis le deuxième opus, à chaque jeu, le joueur visite une région particulière du monde de Tamriel. La Baie d’Iliac dans le 2, Morrowind and le 3, Cyrodiil dans le 4 et enfin Bordeciel dans le 5.

    Le jeu est plus Action-RPG que pur RPG. On n’incarne qu’un seul héros, pas d’équipe. La vue est à la première personne, façon FPS. Enfin, les arbres de compétences sont délaissés, le joueur progresse dans ses pouvoirs par la pratique : au plus vous faites de la magie, au plus vos pouvoirs augmentent, au plus vous castagnez, au plus vous devenez fort. Au final, les puristes peuvent hurler au scandale, mais pour le joueur, vous pouvez accoucher du grosbill ultime, défonçant les trolls au marteau de guerre, invoquant des démons du plan d’Oblivion et pouvant ouvrir toutes les serrures du monde.

    Autre trait de la série : la liberté ultime laissée au joueur. Après un cours tutoriel dirigiste, le jeu laisse le joueur dans la nature, libre d’aller à droite ou à gauche, de faire telle ou telle quête, d’explorer une ville avant une autre.
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    The Elder Scrolls V : Skyrim vous laissera donc le choix de prendre parti pour le camp des Sombrages ou des Imperiaux. En revanche, niveau dragons, pas le choix, faut les tataner sévère. Il y’a aussi pléthore de factions et guildes à rejoindre avec le lot de mission qui va avec (les assassins avec la Confrérie Noire, les Sombrages, les Compagnons, sorte de guilde des guerriers, la guilde des voleurs, les Impériaux…).

    En terme de progression de personnage, les signes du zodiac et les classes passent ici à la trappe. On retrouve tout de même un système de “constellation” qui permet de débloquer des pouvoirs précis dans 18 compétences : Par exemple, si vous marchandez beaucoup, votre “éloquence” progressera et dans la “constellation” lié à cette compétence, vous pourrez débloquer des pouvoirs comme investir dans un magasin ou vendre plus cher vos objets.

    Dans Oblivion, le système de ‘level automatique‘ pourrissait le plaisir de jeu. Il faut comprendre par là que les ennemis dans le jeu voyaient leur niveau et équipement progresser au même rythme que le joueur. Donc au début du jeu, il n’y avait que des bandits en armure de cuir qui valait 3 pièces d’or pour finir sur des guerriers en armure de verre ultra chère. Le jeu devenait ainsi déséquilibré.Ce problème a été résolu dans Skyrim avec un leveling automatique plus long et qui ne concerne plus l’équipement.

    Des talents ont disparu, comme acrobatie, et il n’est plus possible de créer ses propres sortilèges. La compétence Armurier a disparu, les armes ne s’abiment plus, en revanche, le rôle de forgeron fait son apparition avec tout un lot de compétence : améliorer son armure, transformer le minerais, créer des bijoux et des armes.

    Le monde de Bordeciel est vaste et extrêmement vivant. Il y a en tout neuf châteaux avec neuf iarls et autant de magasins, auberges, complots et missions à découvrir. Tous les personnages ont des rôles, des vies, une petite phrase pour vous. Vous pouvez parfois surprendre des discussions, parfois des disputes entre personnages sans que cela impacte votre mission; le monde que vous parcourez semble réellement vivre et vous n’en êtes qu’un simple élément. Les dialogues sont tous en français et “parlés”, seules vos réponses passent par un menu textuel ce qui renforce l’immersion.

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    Les auberges sont le coeur du village, à la nuit, les marchants et aventuriers s’y retrouvent, écoutent le barde autour d’une chope d’hydromel

    Et d’une manière générale, la liberté d’action est totale. Vous arpentez les plaines avec votre cheval, vous apercevez un campement. Hop, vous mettez à terre, vous approchez furtivement, l’arc déjà bandé. Vous apercevez un premier bandit, toujours caché, vous l’abattez d’une flèche bien senti. Son pote se réveille, vous voit et fonce. Vous armez votre bouclier et votre épée et lui éclatez le crane. Vous fouillez le campement des bandits errants, enfourchez votre cheval et continuez votre quête. Pareil pour les grottes… une grotte perdue = du monstre à éclater et du loot sans que cela s’inscrive forcément dans une quête. Fouiller, explorer, tataner sont les maitres mots dans The Elder Scrolls.

    Dans Skyrim, on retrouve les classiques : acheter une maison, arpentez les plaines avec son cheval… mais aussi quelques nouveautés comme le mariage !

    Niveau graphisme, le jeu re-recycle le moteur de Fallout 3 (déjà recycleé de Oblivion) tout en le poussant sur certains effets : lumières, brume, brouillard et tempête de neige apportent plus d’angoisse et de mystère à Bordeciel. Le jeu est beau sans être une claque visuelle mais là où le studio Bethesda Softworks se rattrape, c’est dans la direction artistique : chaque ville a son cachet, son ambiance, typiquement “nordique” dans son architecture.

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    Niveau sonore, on retrouve l’excellence d’Oblivion : le vent vient caresser les arbres qui bougent doucement, la musique discrète et poétique en phase d’exploration devient explosive et prenante lors des combats. C’est juste du grand art.

    Mais tout serait-il donc parfait dans The Elder Scrolls V ? Hélas non : L’interface est une merde infâme. Elle a l’avantage d’être dépouillée et plutôt claire mais la sélection des objets et même des phrases de dialogue, héritée de la version console, mixe clic et déroulement. Du coup, il n’est pas rare de se rater, cliquant sur un item mais activant celui sélectionné par le déroulement… lourdingue et vraiment dommage, devant le sans faute sur tous les autres points.

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    Attention à bien cliquer sur la phrase surlignée, sinon c’est le drame…

    En conclusion

    5 ans après Oblivion, The Elder Scrolls revient en force. J’avais juré de ne pas y toucher, ayant cramé 130h de vie sur Oblivion… mais les bons souvenirs des aventures en Cyrodiil ont été les plus forts et dès la première heure passée en Bordeciel, j’étais conquis : tout était là… en mieux ! On pourra pester contre l’interface ou les graphismes, en deçà des standards actuels, mais le plaisir de jouer à Skyrim se situe au delà : la découverte, la liberté, les combats en vue subjective qui vous mettent dans la peau de votre héros… Bethesda nous invite à un formidable voyage, long et intense, il serait dommage de rater ça !

    # Le détail #

    Graphisme : 15/20
    Le level design et l’architecture sont superbes, alternant montagnes, plaines, neiges, forêts, rivières, villes détaillées… tout y est. Les donjons sont mieux construits et bien plus intéressants que dans Oblivion. Enfin les personnages sont bien détaillés et tous différents physiquement. Reste la qualité des graphismes dans leur ensemble, en deçà des standards du moment.

    Scénario : 15/20
    La trame principale est épique et tuer des dragons est plus qu’exaltant. Les quêtes annexes, en général assez classique, ont l’avantage d’être bien calibré et pas trop longue, évitant l’ennui.

    Jouabilité : 14/20
    Au niveau des commandes, tout répond nickel. L’interface héritée des versions console en revanche se révèle peu pratique et source d’erreur.

    Durée de vie : 20/20
    Note maximale vu l’ampleur démentielle du jeu : comptez 20h pour la trame principale, rajoutez-en une centaine pour boucler toutes les quêtes et explorer chaque m² de Bordeciel.

    Musique & Son : 17/20
    Très bon doublage français (même dans les chansons de barde !) et musique envoutante, signé Jemery Soule, déjà à l’oeuvre sur Oblivion et Morrowind. Les bruitages sonnent justes et bien, un sans faute.

    Note Globale : 18/20
    Une aventure équipe, longue et intense; un monde magnifique et sauvage à explorer; un système de progression généreux… tout est là pour combler les amateurs d’aventure et de castagne, un régal !

    Des visuels de The Elder Scrolls V : Skyrim

    Configuration de test :
    Processeur : Intel I7 920
    Carte graphique : ATI Radeon HD 5870
    RAM : 6Go DDR3
    OS : Windows 7

  • [Test] Dead Rising 2 : Off The Record [PC]

    [Test] Dead Rising 2 : Off The Record [PC]

    Avec la sortie de Dead Rising 2, Capcom portait enfin le jeu ultime de zombie bashing sur les plateformes de jeu PC, Xbox 360 et PS3.

    Rebelote un an plus tard avec Dead Rising 2 : Off The Record.
    Capcom prend Frank West, le héros du premier Dead Rising, les éléments de gameplay et l’univers de Fortune City de Dead Rising 2, met le tout dans un shaker et nous pond Dead Rising 2 : Off The Record.

    Relecture de Dead Rising 2, Off The Record offre une nouvelle version de l’invasion zombie de Fortune City. Fini le héros papa protecteur du précédent opus, on retrouve le journaliste en manque de scoop Frank West. Complètement has been, ce dernier espère se refaire une célébrité en déjouant le complot ourdi par T.K, le grand méchant du jeu.

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    Le retour de Frank West, le reporter-tataneur de zombie

    Pour le jeu en soi, on a droit à un copier / coller de Dead Rising 2.
    Notre héros devra faire des aller / retour depuis le bunker et les zones infestées afin de démêler les fils de l’intrigue et accessoirement sauver les survivants piégés… le tout en 75h, avant que l’armée ne viennent “nettoyer” la zone.

    Le jeu mêle donc exploration, creep d’XP pour gagner des niveaux et missions à remplir. Pour tuer les zombies un peu trop collant, Frank pourra assembler des objets afin de les transformer en arme redoutable. Un balai et une machette deviennent un puissant coupe-coupe, une pagaie et une tronçonneuse, un fauteuil roulant et une batterie électrique… plus de 40 “cartes combo” sont ainsi disponibles sans compter de nouveaux combo spéciaux et exclusif à cet opus.

    Avis :
    Niveau technique, le jeu est moyen. La finesse des graphismes est ici sacrifiée au profit du nombre de zombie affichés à l’écran qui peut parfois être gargantuesque. Néanmoins, le soft ne se prive pour quelque baisse de framerate assez pénible lorsque l’écran est trop rempli.

    Pour le gameplay, on retrouve ici les bonnes mais aussi les mauvaises idées de Dead Rising 2. L’inventaire est toujours aussi bordélique, à mélanger armes, items de vie et items de bonus (journaux). Dans le feu de l’action, cela devient brouillon de switcher entre plusieurs objets inutiles avant d’avoir l’arme souhaité. De même, la gestion des rescapés est toujours aussi pénible. Les survivants sont invités à suivre Frank jusqu’au bunker, une icône en bas de l’écran indique ainsi où se trouve le suiveur. Le problème vient alors dans les changements de zone avec chargement, si le NPC n’est pas assez proche, il restera bloqué dans l’autre zone et se fera bouloter par du zombie en manque de chair fraiche, lourd… il faudra donc revenir en arrière (chargement) puis reprendre la porte avec lui (re-chargement)

    Néanmoins la jouabilité reste bonne, surtout avec une manette qui se respecte et Frank répond au doigt et à l’oeil.

    Non, le principal problème de cette opus Off The Record reste cette fameuse “relecture” des évènements.

    Capcom n’a pas jugé bon de changer grand chose dans l’histoire, quelques cut-scènes sont ainsi modifiés mais la plupart des rescapés, des dialogues, des boss et des personnages secondaires sont exactement les même que dans Dead Rising 2. On se croirait dès lors avec un simple skin modifié, changeant Chuck Greene (Dead Rising 2) en Frank West.

    Pour faire passer la pilule, il y a bien Uranus, une nouvelle zone dédié à un parc d’attraction dédiée à la S.F, il y a aussi de nouveaux combos… mais non, le sentiment d’être devant un Super Dead Rising 2 turbo prime ne s’estompe pas, et on a bien l’impression que Capcom se moque un peu du joueur en sortant un jeu à peine digne d’un DLC.

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    C’est la teuf à Uranus, le parc trop space

    En conclusion

    Bilan mitigé et rendez-vous manqué par ce “Off The Record”. Le retour de Frank West, héros du premier opus, est appréciable. La nouvelle zone disponible apporte son lot de nouveautés.

    Néanmoins, on reste sur sa faim et on ne peut que pester en retrouvant les lourdeurs de gameplay déjà présente dans le précédent volet. Le travail à minima sur le jeu laisse perplexe : pourquoi ne pas avoir ajouté ces “bonus” dans un DLC payant ? Les mauvaises langues pointeront ici une affaire de fric, il vaut sans doute mieux vendre un jeu à peine amélioré 30€ qu’un DLC à 20€.

    En bref, si vous n’avez jamais touché à Dead Rising 2, ce jeu reste un très bon compromis, extrêmement fun et décalé qui vous occupera des dizaines d’heures. Pour les possesseurs du précédent volet, il n’y a vraiment aucune espèce d’intérêt à acheter Dead Rising 2 : Off The Record à moins que vous ne soyez un fan inconditionnel de la série ou un collectionneur.

    # Le détail #

    Graphisme : 12/20
    La note baisse par rapport à Dead Rising 2 sorti il y a déjà un an vu que rien n’a changé à ce niveau.

    Scénario : 05/20
    Un copier/coller du précédent volet qui ne volait déjà pas haut.

    Jouabilité : 12/20
    Aucun changement depuis Dead Rising 2. Le héros répond bien et vous ne serez que rarement pris en défaut (fermer les portes peut parfois être dur). Néanmoins, l’ergonomie générale est perfectible. Que ce soit la sélection des missions, la lecture des dialogues ou la gestion de l’inventaire. C’est surement voulu pour “immerger” le joueur, mais ça ne reste pas moins nul et énervant.

    Durée de vie : 15/20
    Finir le jeu une première fois vous demandera une dizaine d’heure si vous alignez les missions secondaires. En revanche, avec le timer imposé, il est évident que recommencerez le jeu ne serais-ce que pour l’exploration de Fortune City et l’expérimentation des cartes combos débloquées. Un mode bac à sable permet de se balader dans le jeu sans limite de temps et de remplir des défis, amusant quelques heures mais vite lassant.

    Musique & Son : 12/20
    Musique rock et voix originales plutôt réussi. Du classique et efficace.

    Note Globale :
    si jamais joué à Dead Rising 2 : 13/20
    si déjà joué à Dead Rising 2 : 08/20

    Il faut séparer les deux cas de figure pour être honnête avec Dead Rising 2 : Off The Record, non pas que le soft soit mauvais, loin de là, mais les nouveautés sont si faibles qu’il ne peut espérer à mieux. Si vous n’avez jamais touché à Dead Rising, c’est alors un morceau de choix, dans les autres cas, attendez les promo…

    Des visuels de Dead Rising 2 : Off The Record sur PC :

    Configuration de test :
    Processeur : Intel I7 920
    Carte graphique : ATI Radeon HD 5870
    RAM : 6Go DDR3
    OS : Windows 7

  • Crysis Warhead sur PC : le test !

    Crysis Warhead sur PC : le test !

    Crysis Warhead n’est pas la suite de Crysis mais plutôt une histoire parallèle, qui se déroule au même moment. Exit Nomad, ce coup-ci on incarne le soldat Psycho. Vêtu de sa nanocombinaison, il va castagner du nord coréen sur une île perdue au large de la Chine.

    Après qu’une équipe d’archéologues américains ait disparu sur cette île, les services secrets dépêchent un commando d’élite pour les sauver. Sauf qu’un général nord coréen est déjà sur les lieux et compte bien utiliser leur découverte pour son propre compte. Pendant que Nomad dans Crysis cartonne du soldat et de l’alien, dans Warhead on sait enfin ce que faisait Psycho, un des membres de l’équipe Delta, pendant tout ce temps.

    Pour se faire une idée en image, voici la vidéo teaser :

    Teaser: Crysis Warhead

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=q6TT9aCMVKQ
    De l’action, de l’action et encore de l’action

    Contrairement à Crysis, Warhead va directement à l’essentiel et nous plonge dans la bataille illico. Dans la timeline globale, on incarne Psycho au moment où l’US Air Force bombarde le port. Tous les passages de Crysis où Nomad et Psycho apparaissent ensembles sont donc passés, pas la peine d’espérer ingérer dans l’histoire du premier Crysis. D’ailleurs, la mission de Psycho est très rapidement orientée sur “sécuriser un container” et sans trop chercher à comprendre, on lui court après, en rasant tout hostile qui respire. Et de ce coté là, Crytek a gaté les joueurs. On a droit à une nouvelle arme : le pistolet mitrailleur qui peut être utilisé à deux mains. Fun, mais assez inutile sauf à bout portant, on lui préfèrera de loin le SCAR, l’arme d’assaut qui se voit enfin doter de recharge un peu partout dans le jeu ! (fini de se battre avec un AK47 tout pourri piqué à l’ennemi). Niveau véhicule, on a droit à un overcraft mais c’est surtout l’apparition du VRB, un blindé léger équipé d’une gatling qui est appréciée. Très efficace et très fun de raser une forêt / maisons / camions remplis d’ennemis ! Pour finir, les mitrailleuses postées un peu partout ont enfin deux grandes soeurs : la gatling et le canon, toujours utile pour pulvériser de l’alien.

    Voilà pour les nouveautés… oui c’est tout et c’est peu. A noter qu’une fois encore, un “Big Fucking Gun” sera disponible… à la fin du jeu ! Très frustrant de ne pas pouvoir en profiter davantage.

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    Haaa la plage, son relax, sa mer douce… et ses F18 qui font du rase-mottes…
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    En mode normal, les jumelles “lock” les cibles pour qu’elles apparaissent sur le radar

    Le plaisir du jeu

    Crysis était beau, Crysis Warhead l’est encore plus. Non pas sur le plan technique mais plutôt dans les choix architecturaux et les lieux présentés. Les 7 chapitres du jeu sont tous radicalement différents et on passera du village de vacances, à la jungle sous une pluie tropicale à la vieille mine abandonnée. Cette variété est plus que bienvenue surtout que le jeu reste très linéaire, bien plus que le premier Crysis qui était déjà assez dirigiste. La linéarité de Warhead vient surtout du fait que les approches possibles ont été limitées à “je bourrine”, du coup on passe moins de temps à chercher à comprendre, on fonce dans le tas. Les “pouvoirs” de la nanocombinaison n’ont pas changé, on a toujours : le bouclier, la vitesse, l’invisibilité et la force, mais là encore, la configuration des terrains poussera le joueur a moins utiliser ces pouvoirs ou en tout cas à se limiter à ceux “utiles”.

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    Il ne le sait pas mais il est déjà mort
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    Le nouveau véhicule blindé est un vrai régal : résitant, rapide et surpuissant !

    Niveau plaisir de jeu, ça reste bon, sans plus. Le nirvana du gamer est ratée pour deux raisons à mon sens :
    1er problème : la résistance des ennemis
    Le soldat de base doit avoir un super gilet en kevlar renforcé donc si vous lui foncez dessus, il faudra lui vider un chargeur complet dans le bide pour le tuer. Ou alors un bon vieux headshot le tue en un coup. Du coup, le coté “bourrin” s’efface au profit du “hop je deviens invisible et je lui colle une balle dans la tête, je me cache, je redeviens invisible…”. Le must, c’est d’utiliser la “force” pour sauter en haut d’un toit et se planquer là et abattre les soldats qui vous cherchent… autour du bâtiment.
    C’est très efficace, surtout que les ennemis sont toujours au minimum 5 ou 6 donc un mix “bourrinage / fourberie” deviendra vite le combo gagnant. Du coup, l’option “vitesse” deviendra encore plus gadget que dans le premier Crysis et du fait du nombre des ennemis, utiliser la “Force” en combat se révèle quasi suicidaire et ne servira donc qu’atteindre des lieux de planque.

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    Avec tous ces évènements, les prix vont surement baisser…
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    Ca, c’est ce qu’on appelle un “gros” problème
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    Le mode invisible est vraiment jouissif, regardez sa tête d’ahuri, gniark, gniark

    Pour finir sur la résistance des ennemis, encore une fois, la jungle et la plage avec ses gentils soldats se finira très très vite pour laisser la place à des soldats en nanocombinaison (made in china, donc moins résistante que celle du joueur) ou pire des aliens. Et là, faudra devenir un dieux du headshot pour l’un et canarder comme un dératé pour l’autre. C’est sympa mais avoir des vagues d’ennemis sur qui il faut vider 2 chargeurs l’un, c’est rapidement saoulant. Cette trop grande résistance vient casser le sentiment de puissance que confère la nanocombinaison mais surtout, ça pousse le joueur à se limiter à une seule stratégie d’attaque et à faire souvent la même chose.

    2ème problème : La construction du jeu
    Au niveau scénaristique, on a droit à deux séquences (sur les sept chapitres) assez saoulantes. La première consiste à massacrer des vagues successives d’aliens pendant qu’un commando tente de faire sauter une grotte. Très longue et assez dure (on meurt très souvent), cette séquence est très énervante. On en vient à se demander s’il ne faut pas faire quelque chose pour déclencher “le script” qui fait sauter le mur, c’est raté niveau immersion.

    La deuxième est une longue séquence où on est sur un train armée de jolis gatling et où il faut dégommer tout ce qui tente de s’approcher. Marrant et très spectaculaire au début puis rapidement lassant au final, le rail shooting, on a quand même vu mieux niveau gameplay…

    Bien entendu, ces moments n’ont rien à voir avec les mauvais passages du premier Crysis (La base Alien et le passage où Prophet a sa combinaison qui déconne entre autre) qui eux étaient vraiment abominablement saoulant. Mais dans Warhead, vu la durée de vie ridicule du jeu (torché viandé en 5h30, en prenant des screenshot comme un touriste) il est vraiment impardonnable d’avoir des baisses de rythme comme ça.

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    Le bouclier humain n’est pas toujours très efficace, ni très discret…
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    Certains décors sont de toutes beautés

    L’histoire

    Le bon coté de Warhead est que la narration ne se fait plus en vue subjective. Psycho, personnage à part entière est vu à la 3ème personne dans les cinématiques. Du coup, elles se permettent d’être plus spectaculaires ce qui n’est pas un mal. En dehors de ça, l’histoire de Warhead reste malheureusement assez mauvaise. Le méchant, le colonel Lee, est doté d’un charisme de poulpe et la vieille histoire entre le soldat O’Neal et Psycho est aussi passionnante qu’un épisode de Rick Hunter. Dommage, surtout que la trame globale “récupérer le container” est loin d’être très sexy.

    Heureusement, la mise en scène vient sauver le tout en misant sur l’action et le spectaculaire.

    Le multijoueur

    L’autre nouveauté de Crysis Warhead, c’est d’offrir une refonte du multi via Crysis Wars. On retrouve 21 cartes dont 7 originales. Ce multi est efficace et à le mérite d’exister. Après, il reste très basique. La présence de map avec les véhicules à disposition est un plus très sympa. Mais après le coté de “ho c’est fun”, il manque des modes de jeu pour bien exploiter ces possibilités. Ce multi aurait pu être un “Battlefield killer” mais il se contentera d’être un bon moyen de prolonger le plaisir de jeu, essentiellement en deathmatch avec ses cartes plutôt bien conçues.

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    La sphère de glace, le coeur du merdier sur l’île
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    Là, Psycho est plutôt dans la merde…

    Conclusion

    Le graphisme : 17/20
    Oui c’est beau, très beau, mais c’est surtout la qualité et la variété des environnements qui font la différence. Bon investissement sur l’avenir, vous pourrez encore joueur à Crysis Warhead dans 2 ans et voir enfin ce qu’il peut donner au “maxi”

    Histoire / durée de vie : 09/20
    Ok la moyenne des FPS c’est 8h, mais tout boucler en 5h30, c’est vraiment très court, trop court, surtout avec les moments pas forcément toujours très fun. De plus, le finish manque cruellement de panache. Décevant. Surtout que l’histoire ne casse pas trois pattes à un canard…

    Le son : 17/20
    Woaw, les musiques sont tout simplement excellentes. Dommage qu’elles soient trop présentes dans les phases d’actions, on a l’impression qu’on nous prend en revers alors que c’est juste la musique en stéréo… A noter que le doublage en français est excellent dans son ensemble. Petit bémol pour nos amis coréen en fr qui sont affublés d’un accent à la Michel Leeb… dommage.

    Jouabilité : 16/20
    Aussi bonne que sur le premier Crysis. Le switch entre les “pouvoirs” se fait à la volée de manière très fluide. En revanche, l’interface de customisation de l’arme reste toujours aussi peu pratique et que dire de la capacité de “snipe” ? Ca bouge toujours autant…

    Note globale : 14/20

    “Des efforts mais peu mieux faire” pourrait être cette conclusion. Loin de révolutionner le monde du FPS, Crysis Warhead s’impose comme un bijoux esthétique mais n’atteint pas l’excellence vidéoludique pour autant. aussitôt fini, il y’a de fortes chances que vous le rangiez dans un carton, pour le ressortir dans 2 ans afin de voir son rendu sur une machine plus puissante. Même s’il n’est vendu qu’à 30€, si vous n’avez pas une machine assez puissante, réfléchissez bien avant d’acheter. Sans la claque graphique, il reste un FPS efficace mais sans grande originalité.

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    Le repos du guerrier
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    Mais qui a garé son porte-avion ici ?

    Infos complémentaires et protocole de test

    Titre : Crysis Warhead
    Date de sortie : 18 septembre 2008
    Editeur : Electronic Arts
    Developpeur : Crytek

    Configuration de test :
    Processeur : Core 2 Duo 2.6 Ghz
    Carte graphique : Nvidia Gforce 8800 GTX 768mo
    RAM : 4Go DDRAM
    OS : Windows XP SP3

    Toutes les captures d’écran ont été réalisé avec cette configuration