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  • Une tranche de Hidamari Sketch

    Une tranche de Hidamari Sketch

    Dans la catégorie “mieux vaut tard que jamais” voici mon avis sur la série Hidamari Sketch de Shaft, sortie au Japon en 2007 (hé oui…)

    Hidamari Sketch est à la base un strip manga d’histoires en 4 cases (comme dans Azumanga Daioh) crée par Ume Aoki et publié dès en 2004.

    L’histoire raconte le quotidien de quatre jeunes filles du lycée d’art Yamabuki, quotidien propice à moult gags bien entendu car Hidamari Sketch est avant tout un anime humoristique.

    Et paf, 2007 / 2008, Shaft a pondu deux saisons loufoques au style propre du studio (et triple hit combo avec une 3ème saison en 2010). La première saison est intitulée basiquement Hidamari Sketch tandis que sa suite répond au doux nom de Hidamari Sketch × 365.

    L’opening de Hidamari Sketch
    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=Jznc645X8Nc?rel=0&w=600&h=437]

    Hidamari Sketch propose de la tranche de vie, fun et décalée. Chaque épisode est un jour de nos jeunes lycéennes sauf qu’à l’instar de la Mélancolie d’Haruhi, l’ordre chronologique n’est pas toujours respecté (effet de mode de l’époque ?). Mais en l’occurrence, dans une optique “gag”, ce chamboulement n’est pas très dérangeant.

    Malgré une certaine lenteur dans l’action, on s’attache aux personnages de la série et à la bonne humeur qui se dégage de l’ensemble. Les gags ne font pas dans l’explosion de rire et ne vous attendez pas à vous taper le cul par terre de poilade (il vaut mieux prévenir…). L’humour se veut plus fin et repose pour beaucoup sur les discussions entre les filles et pas seulement à du comique de situation.

    Les personnages :

    Nos héroïnes partagent le même résidence :


    Toutes ressemblances avec un groupe de musique anglais seraient purement fortuites…

    Yuno : Le personnage principal / Appartement 201 de la résidence Hidamari. C’est l’héroïne propre sur elle, kawai, un peu timide et maladroite, complètement moe en somme.

    Miyako : Appartement 202. La voisine de Yuno. Elle vient de la campagne, elle est donc à la cool, marchant pied nu, bouffant tout ce qui passe sans jamais grossir et toujours de bonne humeur.

    Hiro: Appartement 101. La fille réservée et introvertie, limite déjà femme au foyer et obsédée par les régimes.

    Sae: Appartement 102. C’est l’adulte de la bande. Elle travaille en plus du lycée comme écrivain et se fait régulièrement pourchasser par son éditeur.

    Sur le plan technique :

    Niveau animation et design, Shaft assure un travail correct, sans fioritures. A noter tout de même les décors, avec pas mal d’éléments de décorations qui changent selon les plans. Ca donne de la vie à l’ensemble. Niveau réalisation, Akiyuki Shinbo (Pani Poni Dash) ne fait pas d’étincelle ce qui se ressent dans le rythme “lent” de l’anime.

    Conclusion :

    Hidamari Sketch est comme une paire de charentaises en hiver, ça fait du bien même si ce n’est pas le truc le plus délire du monde. Chaque épisode est une bonne dose de bonheur pour peu que vous rentriez dans la série. A tester avant d’adopter. Personnellement, j’ai adoré.

    A noter que la série est toujours inédite en France.

    Des images de Hidamari Sketch :

  • .Hack//Quantum

    .Hack//Quantum

    L’histoire de .Hack//Quantum :
    Asumi Aida mène une double vie : étudiante propre sur elle et pleine de vie dans le civil et hardcore gamer dans le MMORPG « The World R:X » dans le privée. Sous le pseudo de Sakuya, elle arpente le monde virtuel en compagnie de ses amies de classes : Iori Ikuta (pseudo : Tobias) et Eri Etou (pseudo : Mary). Après avoir combattu un boss infecté par un “bug”, Etou tombe dans le coma dans la vraie vie !

    . Hack//Quantum, c’est le dernier rejeton de la grande famille .Hack. Projet protéiforme signé Bee Train / Bandai et qui continue depuis 2002 et le tout premier .Hack//Sign.

    .Hack a été un des premiers projets globaux où les sociétés japonaises s’entendent pour produire en même temps Anime / Manga / Jeux vidéo / Goodies au lieu d’attendre que ça cartonne pour dérouler la liste des produits dérivés. Bref, .Hack est du genre “tu le sais pas encore mais tu vas adorer”.

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    . Hack//Quantum marque néanmoins une rupture dans le sens où c’est le premier segment de la saga qui n’est pas réalisé par Bee Train mais par le studio Kinema Citrus. Doit-on s’attendre à des changements radicaux ? Non, fan de .Hack, rangez les ceintures d’explosifs, on est bien en face d’un pur produit de la franchise, trop même. Si vous êtes un habitué de la licence, vous risquez de vous ennuyer car une fois de plus : on reprend les même et on recommande. En revanche, si vous êtes “nouveau”, alors ces 3 OAV s’imposent comme un segment de qualité dans la liste.

    Kinema Citrus a réussi à allier bon design, bonne animation et bonne réalisation. Niveau scénario, si on n’évite pas les poncifs à la .Hack, ça reste divertissant, avec de l’humour et du suspense, merci à Tatsuya Hamazaki (les segments Legend of the Twilight et Roots) qui signe ici une bonne histoire. La magie opère car pour une fois, les héros de .Hack ne sont pas montrés comme des autistes qui trouvent dans le monde virtuel un moyen d’expression. Les trois héroïnes ont des vies normales, partagées entre le jeu et la vie réelle.

    Surtout, si vous n’avez jamais vu un épisode de .Hack-truc machin, vous pourrez apprécier .Hack//Quantum pour lui même.

    Le réalisateur, Masaki Tachibana (Tokyo Magnitude 8.0) livre quelques scènes bien léchées et d’une manière générale, l’animation, les combats en CG et le chara design sont réussis.

    Cerise sur le gâteau ? Les 3 OAV combinés ne vous prendront qu’une heure et demi de vie, de quoi donner sa chance à ce nouvel opus .Hack// même s’il faut néanmoins souligner la fin en queue de poisson, laissant présager une suite et qui frustre.

    Des visuels de .Hack//Quantum :

  • Dead Rising 2 [PC]

    Dead Rising 2 [PC]

    Chuck Greene nage dans les emmerdes et le pas de bol. Primo : sa femme est morte, transformée en zombie, deuxio : sa fille est infectée et doit recevoir un médicament, le Zombrex, tous les jours et tertio : Les média pensent qu’il est un dangereux terroriste qui vient de lâcher une invasion de zombie sur Fortune City !

    Alors que notre héros et sa fille trouvent refuge dans un bunker, Chuck décide d’aller fouiner dans la ville infestée de zombie, histoire de trouver des preuves de son innocence et de découvrir qui est le vrai méchant de l’histoire.

    Dead Rising 2 pose son décor : Ville casino bling bling façon Las Vegas rempli de zombies décérébrés mais VRAIMENT très nombreux. Capcom n’a pas fait dans le détail pour cette suite, l’éditeur a repris tous les éléments clés du succès de son ainé tout en améliorant certains points… mais malheureusement pas tous.

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    Le premier bon point de Dead Rising 2, c’est de voir enfin arriver sur PC (et PS3) un des jeux les plus originaux de la Xbox 360. Le principe est à la fois simple et génial. Imaginez votre héros bloqué dans un centre commercial géant rempli de zombies, tous les magasins sont ouverts et tous les objets peuvent servir d’arme. Bref, avec le premier Dead Rising, Capcom réalisait le rêve de beaucoup de joueur : un jeu de massacre géant, fun, donnant un maximum de liberté.

    Imaginez vous en train de vous frayer un chemin dans une horde de zombie, de leur balancer chaises, pots de fleurs et panneau publicitaire pour enfin atteindre une boutique de sport. Là vous pouvez changer vos vêtements, attraper la caisse enregistreuse et éclater les zombies trop curieux de voir vos nouvelles fringues. Vous attrapez ensuite un club de golf et replongez dans la mêlée !

    Et la cerise sur le gâteau, c’est que le jeu ne se limite pas à juste éclater bêtement des zombies tout aussi idiot.

    Premier élément : Tout le jeu est limité dans le temps. Les secours doivent arriver dans 72h et c’est le temps dont vous disposez pour prouver votre innocence. De même, votre contact dans le bunker vous contactera par radio pour vous donner des missions (en général, sauver des survivants) ou pour fixer des rendez-vous. Vous devrez alors constamment surveiller votre montre pour vérifier que vous n’être pas en train de rater un élément clé de l’histoire.

    Ces moments clés sont représentés par des “dossiers”. Si vous en ratez un parce que vous arrivez trop tard, vous ne pourrez plus découvrir qui est le vrai coupable derrière tout ça, mais vous pourrez néanmoins continuer à jouer jusqu’à l’arrivée des secours !

    Deuxième élément : L’évolution. Comme dans un RPG, au début Chuck est tout naze, lent, faible, avec un inventaire ridicule. Plus vous sauvez de survivant ou tuez de zombie et plus vous gagnez de l’XP, débloquant niveau, compétences et bonus. Une motivation d’autant plus grande que vous pourrez recommencer le jeu avec les compétences et bonus déjà débloqués dans une partie précédente.

    Troisième élément : Les armes ! Capcom a bien compris que laisser le joueur toucher à tout dans le Mall était un bon début mais pas suffisant sur le long terme. En augmentant de niveau, vous débloquez des Cartes Combo vous permettant d’assembler des objets pour créer des armes redoutables ! Une pagaie et une tronçonneuse ? Vous créez un superbe hachoir ! Des clous et une batte ? Un balai et un couteau ? Une peluche géante et une mitrailleuse ? Le jeu compte une quarantaine de combo possibles avec à chaque fois une animation spéciale de mise à mort des zombies, de quoi largement occuper les joueurs.

    Fait Risette au zombie !Sur le papier et au vu des points cités, on pourrait se dire que Dead Rising 2 est le jeu utilme, fun, violent et prenant. Sauf que…

    Le premier grief porte sur le dosage de la difficulté. Autant les zombies ne représentent qu’une faible menace autant la difficulté des boss est disproportionnée. Le jeu est parcemé de “psychopathes”, des humains qui ont pété les plombs et qui chercheront à tuer Chuck. Sauf que lors de votre première partie, le niveau du héros est juste trop bas (pas assez de carte combo avec les bonnes armes, pas assez de places dans l’inventaire, pas assez rapide…) bref, à votre premier psychopathe, vous risquez fortement de mourir lamentablement avec à la clé la joie de reprendre à votre dernière sauvegarde. Il faudra donc se réserver les “boss” lors d’une deuxième partie, une fois le jeu fini, pour vraiment en profiter.

    Le deuxième problème vient de la jouabilité. Chuck a un inventaire unique où il gère arme, magazine (donne des bonus permanents) et nourriture (pour récupérer de la vie) sauf que, dans le feu de l’action, l’inventaire devient extrêmement bordélique et desservira la joueur. La navigation dans l’inventaire se fait avec des actions “suivant” et “précédent”. Vous voulez l’arme n°3 ou la pizza au milieu de l’inventaire ? Hé bien vous devrez faire défiler vos items jusqu’à l’atteindre, le tout avec des hordes de zombie autour de vous. Il faut donc éviter de mettre votre héros en danger et de ne farfouiller son inventaire que dans des zones plus sures (rares). Néanmoins, séparer items de vie et arme aurait été salutaire et n’aurait apporter que du plaisir au joueur.

    L’autre problème de jouabilité vient des PNJ. Toutes les missions secondaires consistent à sauver des survivants. Le plus souvent, vous devez vous contenter de leur parler pour les convaincre de vous suivre au bunker. Premier problème : les dialogues sont en temps réel, donc pendant que 15 zombies essaient de gouter à votre cervelle, vous devez tenter de comprendre ce que veut le PNJ. Le plus souvent donc, on ne lit pas l’histoire, on passe les dialogues le plus vite possible afin que le PNJ décide de vous rejoindre et donc de passer en mode “suiveur”. Et là, c’est le deuxième drame. Dans ce mode, les PNJ suivent Chuck qui est censé les ramener au bunker. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les survivants sont de gros boulets. Si les PNJ sont armés d’arme à feu par exemple et qu’ils se font attaquer, ils ripostent… même si vous êtes devant (j’ai déjà été tué quelques fois par un PNJ trop nerveux) enfin, un PNJ trop loin de Chuck quand celui-ci change de zone… restera bloqué dans la zone précédente… vous obligeant à revenir en arrière et à vous taper 3 fois le même temps de chargement. Heureusement ces temps de chargement ne sont pas très longtemps mais en revanche, ils sont extrêmement fréquents !

    Dernière remarque : L’histoire. Ok, on ne joue pas à Dead Rising 2 pour y trouver une histoire originale et profonde, mais la scénarisation ici atteint vraiment le niveau zéro. Toutes les missions secondaires consistent à escorter au bunker des survivants. Parfois l’histoire des survivants est un peu originale mais c’est rare et surtout, du fait du dialogue in game, vous les zapperez. La trame principale est archi basique mais à la limite, c’est pas le plus grave. Non, le véritable gâchis sont les psychopathes, qui en plus d’être dur, ne sont souvent ni intéressants ni originaux. Les cut scènes les présentant sont souvent plates et peu inspirées et confèrent plus à la bouffonnerie qu’à de la folie.

    En conclusion

    Dead Rising 2 est une réussite, c’est indéniable. Le concept est puissant et le plaisir de jeu est immense. Néanmoins, le studio s’est contenté du minimum syndical et n’a pas cherché à pondre le jeu ultime exempt de défaut. Les missions très répétitives et la trop grande difficulté des boss risquent de vous faire pester. De plus, la lente progression du héros rend le jeu stressant, dur et pas très marrant au début. Du fait du temps limité, vous n’aurez guère le loisir d’explorer l’aire de jeu. Le jeu privilégie donc étrangement la rejouabilité au plaisir immédiat. Mais une fois le jeu recommencé, vous aurez tout loisir à pulvériser les zombies, à latter du psychopathe et à découvrir enfin les perles cachées de Fortune City.
    Soyez prévenu !

    # Le détail #

    Graphisme : 13/20
    Les zombies sont réussis et Fortune City est bien rendue. En revanche, les PNJ ne sont pas très fins (en dehors de Chuck) et certains effets d’éclairage sont assez hasardeux (trop de bloom rend la couleur blanche saturée et insupportable par moment). Étrangement et malgré les nombreux temps de chargement, vous souffrirez néanmoins de quelques ralentissements, même sur un PC puissant.

    Scénario : 08/20
    Quelques bonnes idées de missions annexes noyées dans de la banalité. Certes, ce n’est pas ce que l’on vient chercher en priorité dans Dead Rising 2 mais les cut scènes des psychopathes auraient mérité plus de soin, surtout au vu de la difficulté à les battre.

    Jouabilité : 12/20
    Le héros répond bien et vous ne serez que rarement pris en défaut (fermer les portes peut parfois être dur). Néanmoins, l’ergonomie générale est perfectible. Que ce soit la sélection des missions, la lecture des dialogues ou la gestion de l’inventaire. C’est surement voulu pour “immerger” le joueur, mais ça ne reste pas moins nul et énervant.

    Durée de vie : 15/20
    Finir le jeu une première fois vous demandera une dizaine d’heure si vous alignez les missions secondaires. En revanche, avec le timer imposé, il est évident que recommencerez le jeu ne serais-ce que pour l’exploration de Fortune City et l’expérimentation des cartes combos débloquées. En multijoueur, vous avez un mode coopération pour faire l’histoire avec vos amis ou alors un Terror is Reality, un mode versus dans une arène à zombie où les joueurs doivent tuer le plus de zombies et empêcher les autres joueurs de trop en tué.

    Musique & Son : 12/20
    Musique rock et voix originales plutôt réussi. En revanche, des problèmes de volume entre les cut scènes et jeu font taches.

    Note Globale : 13/20
    En 4 ans d’attente depuis la sortie de Dead Rising sur Xbox 360, on s’attendait à mieux. Objectif réussi en ce qui concerne le fun et l’action, néanmoins, cela se fait au détriment de l’originalité et même de l’optimisation, avec des errances de gameplay regrettable. Pour autant, le jeu est proposé à 35€ en moyenne sur PC, de quoi vous pousser à ne pas être trop tatillon. Vous ne regretterez pas l’investissement.

    Des visuels de Dead Rising 2 sur PC :

    Configuration de test :
    Processeur : Core 2 Duo 2.6 Ghz
    Carte graphique : Nvidia Gforce 8800 GTX 768mo
    RAM : 8Go DDRAM
    OS : Windows 7

  • Kane & Lynch 2 : Dog Days [PS3]

    Kane & Lynch 2 : Dog Days [PS3]

    [dropcap]S[/dropcap]hanghai. Lynch s’est refait une vie dans la mégapole chinoise. Boulot stable, petite copine, contrat en attente… Bref, tout semblait rouler sur des roulettes. Mais alors qu’il accueille son vieux pote Kane pour un gros coup, il fait un détour pour régler une petite affaire. Mauvais endroit au mauvais moment, cette petite affaire va foutre en l’air la vie des deux compères.

    Kane & Lynch 2 plante le décor : Ville poisseuse, méchants sans scrupule et fusillade non stop : voilà les cocktails qui parsèment le jeu. Dès les premières minutes de jeu, le duo est propulsé direct dans des fusillades violentes à travers la ville. Quelques cut-scènes viennent planter rapidement le décor et on repart pour du gunfight et encore du gunfight.

    La première chose qui frappe, ce sont les graphismes : les effets de lumières, de caméra sur épaules, les saturations rendent vraiment très bien. La deuxième chose qui frappe, ce sont les graphismes : ils sont moches…

    Autre gros problème, c’est que le système de planque. Bien qu’amélioré depuis le 1er Kane & Lynch, il reste mal fichu et buggé. On se retrouve à tirer dans le décor, on peut nous toucher quand on est planqué, on reste collé à sa planque ou alors on se planque au mauvais endroit. Le tout avec un héros rigide comme un robot, franchement rageant.

    Surtout que les ennemis, bêtes et méchants, vous aligneront sans problème depuis l’autre bout du level, soyez donc prêt à mourir encore et toujours jusqu’à atteindre le prochain checkpoint. C’est d’autant plus marqué avec les chiens… ils vous foncent dessus et vous tuent en un coup, vous obligeant à reprendre le level depuis le dernier checkpoint. On en vient donc à apprendre par coeur leur apparition pour les aligner dès le début. Fun…

    En plus, loin de tirer parti de l’ambiance “Shanghai”, le soft se contente de nous faire traverser des bidonvilles, des chantiers, des immeubles, des rues bien droites… à part avoir des méchants chinois, le jeu ne tire absolument pas parti de la ville, de sa démesure et de sa dichotomie entre gratte-ciels modernes et quartiers pauvres limite bidonvilles. Non, le jeu aligne les rues comme des couloirs et se contente du minimum en terme d’ambiance. Dommage.

    Shanghai By NightEnfin dernier problème : La durée de vie. IO-Interactive redéfinit le concept de “foutage de gueule” : 4h de jeu pour terminer Kane & Lynch 2 : Dog Days. Oui, 4 misérable heures passées à recommencer plusieurs fois les mêmes niveaux…

    Les modes multijoueurs compensent heureusement cette durée de vie si courte. Néanmoins, là aussi, ça reste assez légers et répétitifs (6 maps de 4 minutes de jeu chacune), vous risquez de vous lasser très vite.

    Qui peut sauver Lynch ?

    Oui, qui ? Pas moi en tout cas. Enfin si. En points positifs, le doublage français est remarquable. Lynch est excellent et juste profiter de ses répliques est un régal. Dommage en revanche que les discussions in game n’aient pas été soignées et que notre héros parle mais ne bouge pas la bouche…

    Enfin, je le redis, même si le balancement de caméra quand on court est limite gerbant, la recherche graphique et les effets proposés sont excellents. J’espère que ça va donner des idées à d’autres studios.

    Enfin le mode “deux joueurs” sur un même écran est bien pensé. En solo, Kane ne sert vraiment à rien, mais avec un ami en ligne ou à coté de vous (pour peu d’avoir un écran assez grand) ça rajoute vraiment un plus en terme d’ambiance.

    En conclusion

    Kane & Lynch 2 rejoint son ancêtre au panthéon des daubes. Pétard mouillé poussé par un marketing agressif, le jeu perpétue les erreurs du passé : Graphisme moche, jouabilité déplorable, durée de vie ridicule.

    C’est un rendez-vous manqué alors que le jeu avait suscité beaucoup d’attente de la part des joueurs. Il avait tous les atouts en main mais le manque de finition et d’inspiration pousse le jeu dans les limbes de la médiocrité. Ne reste pour lui que son audace graphique et ses modes multijoueurs, qui rallonge un peu l’intérêt du jeu.

    # Le détail #

    Graphisme : 07/20
    Les effets sont vraiment bien intégrés et donnent une bonne ambiance au jeu. En revanche, derrière le vernis, on découvre des graphismes laid et terne et les ennemis ont une animation saccadée d’un autre temps…

    Scénario : 05/20
    Les cut-scènes participent à l’ambiance “crade – filmé en amateur” mais elles se révèlent peu inspirées. Le scénario dans son ensemble tient dans un mouchoir de poche et ne sert que de prétexte à des vagues d’ennemis non stop. Mauvais.

    Jouabilité : 09/20
    Sans être injouable, le jeu propose une jouabilité crispée et robotique qui casse la fluidité des combats. Le système de planque achève le tout, buggé et approximatif, il sera la raison de dizaines de morts et autant de level à recommencer.

    Durée de vie : 5/20
    Un jeu long n’est pas forcément un bon jeu, mais Kane & Lynch 2 cumule jeu ultra répétitif et durée de vie très courte. 4h, même en comptant le multijoueur, ça reste dur à accepter.

    Musique & Son : 13/20
    Rien que pour le doublage français, le jeu mérite la moyenne. Les musiques sont discrètes mais très bien intégrées et l’ambiance sonore assure : armes et environnement, tout est bon, sans fioritures.

    Note Globale : 7/20
    Kane & Lynch 2 : Dog Days est un ratage complet alors qu’il avait tout pour réussir. IO Interactive s’est planté sur toute la ligne. Ca ne présage rien de bon pour Hitman 5…

    Des visuels du jeu Kane & Lynch 2 : Dog Days sur Playstation 3

  • Xam’d Lost Memories, La bonne surprise de Bones

    Et voilà ma critique perso sur le dernier bébé de Bones : Xam’d Lost Memories

    Petit rappel de l’histoire

    Alors que la guerre fait rage entre Les gouvernements du Nord et du Sud; l’île de Sentan reste épargné et ses habitants vivent en paix. Akiyuki est un lycéen de Sentan. Un matin, alors qu’il se rend à l’école avec ses amis Haru et Furuichise, aide une fille étrange à monter dans le bus scolaire.

    Mais cette dernière fait exploser le bus. Un étrange liquide jaunâtre se répand alors de partout et rentre en contact avec le bras d’Akiyuki. Tout de suite, une sorte de mutation étrange touche son bras, mais alors que la crise semblait se calmer, la fille à l’origine de l’explosion le touche et il se transforme en Xam’d, créature humanoïde aux pouvoirs extraordinaires.

    Alors que le chaos règne autour du bus explosé, on retrouve Nakiami, fille du village de Tessik et qui se trouve être un clone de Nausicaä de la Vallée du vent. Elle fait partie de l’équipage d’un avion postal et pilote un Kayak, engin volant très rapide qui fait forcément penser à l’aile volante de Nausicaä.

    Ok, je casse le suspense, les deux héros vont se rencontrer et tout l’histoire tourne autour d’eux ^_^. Sentan est sous le coup d’une attaque surprise et Nakiami va sauver Akiyuki / Xam’d, alors en proie à de violents combats.

    L’aspect graphique

    Sony avait fait fort niveau communication en annonçant du HD en veut en voilà avec une technique “incroyable”. On pouvait alors se poser la question si la qualité allait se cantonner aux 1er épisodes ou si ça allait suivre : Excellente nouvelle, le Studio Bones s’est arraché et la série est un régal visuel sur les 26 épisodes.

    Les décors sont superbes. Le character design est dans le style “Bones”, varié et efficace. L’animation est un régal surtout dans le soin apporté aux détails. Tout bouge, tout le temps. On se croirait plus devant un OAV qu’une série TV. Bref on s’en prend plein les yeux et ça fait plaisir !

    Bonus : Opening

    Pour vous donner une idée de la qualité visuelle de l’anime, rien de tel que l’opening :

    Musique: Shut up and explode, par Boom Boom Satellites. Thème super dynamique à la synchronisation au poil. L’opening de Xam’d est clairement un point fort qui donne envie d’en voir plus.

    Critique : Intérêt de l’anime

    Ok, préparez les aspirines, ça va être long et compliqué.

    Je faisais référence à Nakiami / Nausicaä. Les liens avec l’œuvre de Miazaki ne s’arrêtent pas là. Les deux gouvernements en guerre font forcément échos au Royaume Tolmèque et l’Empire Dorok et que dire de l’ïle de Sentan, lieu épargné par la guerre comme l’est la Vallée du Vent. Mais bon, point de finesse, avec le personnage de Nakiami, c’est sans équivoque, les auteurs ont adoré Nausicaä.

    Nausicaä prend le partie des insectes, rejeté par tous, Nakiami prend le parti des humanoïdes et des Xam’d, considérés comme des armes.

    Heureusement, Xam’d Lost Memories ne se limitent à cette inspiration bien prononcé et développe son univers propre… trop même…

    Au niveau du scénario :

    C’est là le problème de la série : en faire des tonnes. Au niveau graphique, c’est bien, mais au niveau scénaristique, c’est trop !

    L’univers est très riche et fourmille de détails mystérieux. On se dit que les explications vont venir… et on accumule la frustration de voir quelque chose de très beau mais de vraiment pas clair. Et comme d’habitude, à force d’accumuler les trucs pas clairs, tout s’accélère dans la dernier ligne droite : les épisodes 20 à 26 avec des retournements de situation vaseux et surtout… toujours aucunes explications.

    Et c’est là le grand drame de Xam’d Lost Memories, avoir voulu trop en faire en seulement 26 épisodes… surtout en s’étalant trop longuement sur les premiers épisodes. Cette mauvaise répartition de l’intrigue est le gros point noir de la série. Et vue qu’aucune saison 2 n’est prévue, la frustration de s’être fait balader est d’autant plus grande.

    En Résumé

    Malgré le sentiment “d’arnaque” sur l’histoire, on ne s’ennuie jamais et la série est dans son ensemble très agréable. Dommage qu’au delà d’un design exceptionnel, les scénaristes n’ont pas su ou voulu instaurer une histoire forte et cohérente… surtout avec des références aussi marquées à Nausicaä de la Vallée du Vent.

    Il faut donc prendre Xam’d Lost Memories pour ce qu’il est : Une bonne claque graphique, une ambiance et un univers excellent mais une histoire en demi teinte qui ne va pas au bout de ses prétentions.

  • Vexille : SF et Big beat au programme

    Vexille : SF et Big beat au programme

    Le BIFFF nous réserve tous les ans sont petits lots de surprise, cette année, ce fut Vexille, projeté dans le cadre de la Japanimation Day. Vexille est un long métrage en CG de Fumihiko Sori (réalisateur du live de Ping Pong).

    Vexille nous transporte en 2077. Une équipe d’élite anti terroriste, le S.W.O.R.D a une piste sur un trafic d’androïde qui les mène tout droit vers le Japon. Petit hic, le Japon est complètement fermé à l’extérieur depuis 10 ans. Que c’est-il passé sur l’Archipel depuis que la puissante entreprise Daiwa a fermé le pays sur le monde ?

    Vexille et Leon, membre du Sword
    Vexille et son compagnon, Léon, membre du SWORD
    Maria, Chef de la résistance à Tokyo
    Maria, Chef de la résistance à Tokyo

    Vexille est le dernier projet de Sori, producteur entre autre de Appleseed CG (le premier opus de la triologie Appleseed Saga). Les similitudes entre les deux oeuvres ne manquent pas. Ils sont en images de synthèse ( CG alias Computer Graphics), Appleseed est une adaptation du manga de Masamune Shirow et Vexille pioche allègrement dans les thématique du mangaka, on a deux héroïnes, Dunan d’un coté et Vexille de l’autre et enfin, les bandes sons ont le plaisir de voir Boom Boom Satellites sur les deux oeuvres.

    Voir la bande annonce de Vexille :


    Mais alors que Appleseed CG avait été une très bonne surprise à sa sortie en 2004, qu’en est-il de Vexille, sortie le 18 aout 2007 dernier ?
    Le film s’ouvre sur une scène d’action bien punch. La qualité des modèles et l’animation sont de très bonnes factures, les décors en revanche font tiquer. La réalisation tient la route, explosions de partout et big beat de Boom Boom Satellites dessus, on se dit: “Ha ! ca commence bien”
    Le pitch se met en place, pour une fois, les américains sont les héros et le Japon éveille la curiosité, avec son isolement digne de l’ère Edo. Sauf qu’une fois à Tokyo, l’histoire s’embourbe d’invraisemblances et de lenteur. La méga corporation Daiwa qui vend des robots dans le monde entier et qui maintient le Japon sous sa dictature n’est pas crédible à aucun moment, ses bureaux sont vides et le méchant de service, Saito, semble être le seul à faire quelque chose dans cette multinationale. La résistance menet à Maria a un plan d’attaque complètement caduque et les habitants de Tokyo réagissent de manière irrationnelle. Bref, l’histoire devient rapidement une excuse à scènes d’action, par toujours réussi malheureusement.

    Les robots de Daiwa Corporation
    Les robots d’attaque de la Daiwa Corporation
    Leon dans son meccha
    Léon dans son exosquellette

    Le pitch basique : Vexille + rebelles = sauver le monde n’aurait pas posé de problème si seulement le rythme avait été soutenu. Las, on tombe dans les travers de l’animation japonaise : Vexille débarque en territoire inconnu et au lieu de bombarder ses hôtes de questions, elle reste dans un mutisme autiste, laissant les questions sans réponses. Alors quand les supers retournements de situation aurait pu être élucidé par une simple question directe, on se sent floué. Ensuite, bien que les modèles soient soignés, l’animation est assez inégale; elle est très réussie dans les passages en exosquelette mais elle reste assez moyennes dans les mouvements des personnages (vêtements, mouvements des mains…). De même les décors sont tout simplement ratés et font plus penser à un vieux jeu vidéo qu’à un film sorti en 2007.

    Dommage, car le pitch était très excitant, le chara design est bon et qu’il y a quelques scènes très réussies (l’attaque du chateau et la course poursuites au marché entre autres). Mais pleins de bon petits éléments ne font pas forcément un bon film. Vexille aurait été un excellent moyen métrage, mais son manque de consistance le pénalise irrémédiablement en format long métrage.

    Des visuels :

    Le Japon, pays fermé

    Art et Design de Tokyo, 10 ans après

    Art et Design d’un robot de Daiwa, la megacorporation maléfique

    Virus et Androide

    Tokyo, vide d’espoir et de design

    Maria

    Vexille

    Fiche Technique

    Réalisateur : Fumihiko Sori
    Scénaristes : Haruka Handa & Fumihiko Sori

    Titre original : Vexille
    Sortie au Japon : 18 aout 2007

    Sortie en France : Non communiqué
    Première diffusion en français : Festival du BIFFF (6 avril 2008)

    Casting voix :
    Meisa Kuroki : Vexille
    Shosuke Tanihara : Leon
    Yasuko Matsuyuki : Maria
    Tetsuya Kakihara : Taro
    Toshiyuki Morikawa : Kisaragi
    Akio Ôtsuka : Saito
    Romi Pak : Takashi
    Takahiro Sakurai : Ryo

  • Justice League – The New Frontier en DVD et Blu-Ray

    Justice League – The New Frontier en DVD et Blu-Ray

    Avis aux fans de comics, le DVD et le Blu-Ray du film d’animation “La Ligue des Justiciers – La Nouvelle Frontière” vient tout juste de sortir aux Etats-Unis.

    On retrouve les piliers de la Justice Society of America (JSA) au grand complet, avec Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash et J’onn J’onzz (Martian Manhunter) de retour pour de nouvelles aventures. La réalisation a été confiée à Bruce Timm (le papa de la série animée Batman), le scénario est signé Stan Berkowitz et le style graphique est celui de Darwyn Cooke, dessinateur de la revue Justice League : The New Frontier dont est tiré le film. Le concept de la ligue est de réunir les héros les plus emblématiques de DC Comics et de les unir pour lutter contre les pires dangers pour la Terre (extraterrestre, super méchants…). Le scénario du film est basé sur la création de la ligue, un retour aux sources donc.

    La bande annonce de Justice League – The New Frontier :

    Le film est sorti directement à la case vidéo (DVD, Blu-Ray et HD DVD) au prix de 17 dollars (11,50€) en DVD et 20 dollars (13.50 €) pour la version Blu-Ray où vous pourrez vous délecter des voix de David Boreanaz ou encore de Brooke Shield pour le doublage… si tant est que vous maitrisiez la langue de shakespeare. En effet, au grand dam des fans de DC en Europe, aucune version française n’est prévue pour l’instant et la version Blu-Ray ne propose que l’anglais et le portugais comme langue. Dommage…

    Si vous êtes quand même motivé par l’import, sachez qu’il existe deux versions : Version simple et double disque. La version double comprend un DVD bonus avec un documentaire sur les 47 ans d’existence de la ligue de Justice d’Amérique.

    Visuels du film :

    La ligue des justiciers nouvelle frontière
    La ligue des justiciers nouvelle frontière
    La ligue des justiciers nouvelle frontière
    La ligue des justiciers nouvelle frontière

    Petit historique sur la Justice League

    La ligue a vu le jour en 1960 dans la revue The Brave and the Bold avant d’avoir quelques mois après sa propre revue intitulée Justice League of America. Avec près de 261 numéro, la revue a aligné les parutions jusqu’en 1987. A cette époque, le comics a du plomb dans l’aile et la Ligue des Justiciers d’Amérique est alors remplacée.. par la Ligue des Justiciers. La sauce ne prend toujours pas et DC Comics essaie de relancer périodiquement la série en changeant le nom (comme si ça avait un impact…)

    On a donc eu droit Justice League International (dès le tome 7 en 1987), Justice League America (en 1989) et même Justice League Europe. A court d’idée, DC Comics lance une saga désastreuse sur la mort de Superman. En 1997,avec Justice League, le tandem Grant Morrison et Howard Porter reviennent aux fondamentaux (les héros classiques de la ligue tel que Batman, Green Lantern, Superman ou Wonder Woman) et parviennent enfin à faire re-décoller la série. Les spinoffs s’enchaine par la suite. Le dernier en date, Justice League : The New Frontier est actuellement édité depuis 2004. Il est dessiné par Darwyn Cooke avec Dave Steward au scénario.

    Fiche Technique

    Titre original : Justice League : New Frontier
    Date de sortie : 26 février 2008
    Format : DVD | Blu-Ray

    Réalisation : Bruce Timm
    Scénario : Stan Berkowitz
    Dessin : Darwyn Cooke

  • Black Lagoon

    Black Lagoon

    Studio: Madhouse
    Année: 2006
    Genre: Action
    Nombre d’épisodes: 13

    L’histoire:
    Okajima rokuro est un employé minable d’une world compagnie tokyoïte. Alors qu’il transite au large de l’Indonésie, son navire se fait attaquer par des pirates qui en veulent aux informations secrètes qu’il transporte. Pris en otage par cer derniers puis abandonné par sa hiérarchie, Rokuro finit par travailler pour ses ravisseurs, les pirates du Black Lagoon, un vieux torpilleur russe. Finie la grisaille pour Rokuro ’Rock’, l’aventure s’offre enfin à lui.

    Black Lagoon

    Avis:
    Black Lagoon est le genre de série qui m’énerve fortement à défaut de m’ennuyer. Mon principal grief portera sur la non consistance éhontée de la série. Je ne connais pas le manga éponyme (Hiroe Rei) dont est tiré la série, mais j’ose espérer que l’histoire est un peu plus intéressante. Dans la série, on aligne les clichés les plus nazes de la galaxie les uns après les autres, pèle mêle je citerais les héros mecs qui fument, parce qu’un mec qui fume, c’est un dur, c’est un héros; la fille à gros seins dégénérée et ultra violente; le geek philosophe; le boss à gros muscles méga cool; les méchants stupides qui récitent « Guerre et Paix » au lieu de tirer sur les héros et de les flinguer une bonne fois pour toute ! etc… bref, la liste est longue.

    Black Lagoon

    Le positionnement de la série est complètement raté. L’aspect adulte, avec ses héros à contre emploi qui n’hésitent pas à tuer de sang froid (voire avec plaisir pour certaine) est rendu caduque par des situations ubuesques (bunny jump sur des MI-24 Hind, bunny jump au lance grenades sur des bateaux lancés à pleine vitesse…)

    Black Lagoon
    “Dans ta face l’hélico !”

    Mais c’est surtout servi par des dialogues d’une lourdeur et d’une nullité tout simplement navrante, genre :
    Episode 5, à peine exagéré :
    « piller des morts, c’est mal, on ne devrait pas »
    Réponse de la bergère :
    « Les morts et leurs souvenirs, c’est juste des objets, et les objets c’est de l’argent. Dans le monde, le plus important c’est l’argent… et les armes »
    Woaaa, balèze, Goethe se serait tiré une balle après des dialogues comme ça.

    Black Lagoon

    Bref, encore un produit marketing pour les 15/16 ans (en tout cas, dans la vision des marketeux) où on vous sert du violent et de l’immoral mais tellement mal dosés qu’on finit par s’ennuyer (le comble pour une série d’action !!!) Je ne m’attendais pas à retrouver l’excellence de l’épisode pilote de Mezzo DSA (j’insiste sur « épisode pilote ») mais c’est dommage d’avoir à ce point raté Black Lagoon.

    L’idée de départ était plutôt bonne et l’ambiance pirate des mers du sud tranchait agréable du sempiternel school drama ou space opera. Sur le plan technique, c’est dans la bonne moyenne avec une mention particulière pour les couleurs, très chaudes et bien gérées. Les thèmes musicaux sont peu présents mais restent sympa. Bref, si vous êtes vraiment ultra tolérant quant au scénario (ou si vous avez 15 ans, soyons indulgent avec le service marketing de Madhouse), peut-être que vous prendrez plaisir à suivre les aventures des pirates du Black Lagoon, pour les autres, ne perdez pas votre temps.

    Pour vous, bande de polissons, l’opening de Black Lagoon :

    Source: Le site officiel [jp]

  • Nanaka 6/17

    Nanaka 6/17

    Année: 2003
    Studio: JC Staff
    Genre: Comédie dramatique
    Manga original: Ken Yagami

    Histoire :
    Nanaka Kirisato est une lycéenne de 17 ans studieuse, rigide voire même psychorigide. Son coté pimbêche lui a mis à dos toute la classe et elle n’a guère de camarades en dehors de son ami d’enfance Nenji Nagihara. Ce dernier se détache peu à peu d’elle, préférant les bagarres au cours, provoquant du coup l’exaspération de Nanaka. Un soir, après une énième bagarre impliquant Nenji, les deux amis se disputent violemment. Nanaka fait alors un grave malaise. A son réveil, elle souffre d’un trouble de régression mentale et se retrouve avec son esprit d’enfant de 6 ans…

    Avis :
    Voilà une vieille série datant de 2003 que j’ai enfin pu visionner. Nanaka 6/17 est un pur produit de série TV à la japonaise à savoir un mix de running gags vraiment lourdingues, de passages tous tristes et de moments de franches rigolades. Nanaka est donc projetée de ses 17 ans de lycéenne bosseuse et chiante à celui de gamine fan de dessin animé, spontanée et sans soucis (d’où le « 6/17 » du titre).

    Le thème abordé ici par JC Staff est le classique de l’enfance perdue à vouloir pousser trop vite, à rejeter la faiblesse et les hésitations de l’adolescence (thème très japonais de la névrose de l’ultra performance à tout prix). Le chara design de Nanaka est exemplaire pour servir ce thème, le passage des 6 au 17 ans est d’ailleurs très bien géré et vous ne pourrez guère résister à sa bouille craquante de gamine fan de Magical Domikaru (un clone de Gigi). Dommage que les autres personnages n’aient été aussi soignés et servent plus à décorer (quand ce n’est pas à remplir des épisodes…). L’animation subit le poids des années mais restent néanmoins plutôt bonne (comprendre : vous ne serez pas gêné par ce détail pour apprécier la série) et le design global compense finalement ces petites faiblesses.

    Des visuels de Nanaka 6/17

    Concernant le scénario, je dois nuancer ma critique. Oui, j’ai apprécié Nanaka 6/17 car la série sait être assez originale, plutôt drôle sans pour autant être un salmigondis de gags délirants et absurdes. Elle propose un récit frais (à défaut d’être neuf) et la mise en abyme de l’histoire via Magical Domikaru est très bien pensée. Pour autant, une bonne partie des épisodes auraient mérité d’être tout simplement rayé de la surface du globe ! Autant le début de la série est très bien mené au niveau de l’intrigue, autant on sent un relâchement progressif avec un afflux de personnages secondaires qui servent tout juste à faire passer le temps, distillant des gags de ci de là, histoire de pas trop montrer qu’ils sont là pour rallonger la série de quelques épisodes. C’est classique, mais ça gave toujours autant. Heureusement que quelques rebondissements vraiment inattendus rattrapent le tout et nous livre un final plutôt honnête (même si par trop étirés en longueur).

    Au final, Nanaka aurait été une petite perle au format 6 épisodes. L’histoire très sympa et son héroïne principale ultra attachante sont bien servies par une technique correcte. D’ailleurs, je précise que le doublage de Chiemi Chiba est tout simplement excellent, elle donne vraiment vie aux deux Nanaka, celle de 6 ans et celle de 17 ans. Pour autant et je le répète, sur le format 13 épisodes, la série n’épargnent pas les rallonges et atermoiements désolants, gâchant un peu le grand plaisir que j’ai pris à suivre Nanaka 6/17 .

    A noter que la série est disponible en France chez Declic Images. Le coffret de toute la série en vostf est vendu pour 18€ environ. Pas de bonus inutiles, mais un prix pour une fois correct.

  • Fate/Stay Night

    Fate/Stay Night

    L’histoire:
    Tous les 10 ans a lieu la grande bataille du Graal. Sept mages invoquent un esprit combattant (un servant) pour les aider dans cette lutte sans merci. Celui qui sera vainqueur pourra s’approprier le pouvoir du Graal et réaliser tous ses vœux.

    Emiya Shirou est un étudiant idéaliste épris de justice. Un soir, il surprend un combat entre deux servants. Menacé de mort, il parvient lui aussi à invoquer un servant. Propulsé dès lors dans la bataille contre son gré, il tentera l’impossible pour empêcher que le Graal tombe dans des mains malfaisantes.



    Le héros, justicier idéaliste frisant la niaiserie profonde

    Avis:
    Voilà la nouvelle série du papa de Shingetsutan Tsukihime, Kinoko NASU. Après les vampires, il reste dans l’ésotérique avec un combat mystique tournant autour de la légende du Graal. Il faut tout de même savoir qu’à la base, Fate/Stay Night est un jeu vidéo érotique, le mélange des genres ne fait décidemment pas peur à nos amis nippons. Pour l’adaptation en série télé, tout l’aspect sexe a été éliminé. Du coup, que reste t’il ?

    Le coté intéressant de la série est la découverte progressive des identités et ambitions des différents mages et servants. Las, la série prend ses aises sur les 26 épisodes et fait traîner le tout en longueur sans jamais vraiment faire monter la sauce. Au lieu de tenir en haleine le spectateur avec une histoire nerveuse, on s’ennuie ferme sur le héros justicier à la limite de la crétinerie, des mages qui se la jouent faussement mystérieux et des servants qui manquent cruellement de charisme pour relever le niveau.

    Niveau technique, on ne peut pas reprocher grand-chose à Fate/Stay Night. C’est propre, dans la bonne moyenne actuelle. Le chara design est bon, sans être exceptionnel, l’animation suit le même chemin et la musique (Kenji Kawai au commande) appuie bien l’histoire. La réalisation n’est malheureusement pas aussi heureuse. Poussive et figée, elle installe un sentiment diffus de lourdeur, et ce ne sont pas les effets à la Kojak qui relèvent le niveau.


    Super effet à la Kojak

    Une réalisation plus prenante et une histoire condensée sur 13 épisodes auraient sans doute pû donner une série plus accrocheuse. Fate/Stay Night reste juste une série moyenne où on n’aura pas de remords à sauter quelques épisodes juste pour avoir le fin mot de l’histoire…