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Casseurs Flowters: Orelsan & Gringe sont les Casseurs Flowters

[dropcap]A[/dropcap]près une attente longue et un sacré bon teasing, le premier album du duo Orelsan / Gringe est enfin disponible. 2 ans après Le Chant des sirènes et la chanson « Ils sont cools », que nous réservent les deux compères dans cette première collaboration sur un album complet ?

Pour commencer, il y a le concept de l’album : une journée de 15h à 6h du mat’ en compagnie des Casseurs Flowters, de leur flip de trouver le single qui plaira à leur producteur, de leurs copines relou et de leur quotidien de glandeurs paumés.

De fait, les chansons enchaînent des dialogues qui font avancer l’histoire globale. Après on accroche ou pas à ce type de narration et les réfractaires pourront regretter que les phases « dialogues » sont inclus dans certaines pistes musicales et pas uniquement sur des pistes séparées.

Au fil des 18 pistes de l’album, ce qui marque c’est la diversité de l’univers musical. On alterne des phases de rap classique « Dans La Place Pour être » avec des track avec instru 8bit sur « Prends des pièces » ou encore « Les Putes Et Moi » et son style musical enjoué. On peut donc vraiment adorer certaines pistes et rester plus froid sur d’autres mais dans l’ensemble les Casseurs Flowters prennent pas mal de risque pour proposer un panel de son varié.

Le duo Gringe / Orelsan fonctionne à merveille, avec une bonne balance dans les styles au fil des rimes. Bref, si sur le Le Chant des sirènes vous avez aimé les titres « Ils sont cools » et sur Perdu d’Avance « Entre Bien et Mal », vous serez servis. L’album alterne bien les deux faces du duo : gros délire et chansons plus intimistes, même si les prétentions des Casseurs Flowters sont plus légères et se focalisent plutôt sur la nostalgie, les choix de vie avec une bonne dose de glande, d’alcool et de cul.

Bref, du bon son pour novembre et pour ceux qui n’aiment pas, y’a même une chanson pour vous :

Tales of Xillia [PS3]

[dropcap]B[/dropcap]ienvenue dans le monde de Rieze Maxia.
Le mana est au centre de la vie du monde sauf que le royaume de Rashugal veut utiliser une nouvelle arme afin d’absorber tout ce précieux mana. Le seigneur des Esprits ne peut laisser faire une chose pareille. Il s’incarne dans la personne de Milla. Cette dernière va faire la rencontre de Jude Mathias, un étudiant en médecine, qui va la rejoindre dans son aventure pour sauver le monde.

Namco Bandai tente d’innover dans ce Tales Of avec la possibilité de choisir quel personnage on souhaite incarner. Du choix d’être Jude ou Milla découlera deux points de vue sur l’aventure, des cinématiques inédites à chaque personnage, quels scénarios différents et un style de combat qui leur son propre. Autant le dire toute de suite, si l’idée est louable, le contenu n’est pas assez différent pour motiver à refaire l’aventure avec le deuxième personnage juste pour ces quelques différences. Dommage…

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Heureusement, malgré un scénario assez classique, la galerie des secondes rôles est une franche réussite, avec des chara-design très réussis et des histoires / background travaillées pour chaque combattant qui rejoindra l’équipe Milla / Jude. Dommage que le tout reste enrobé de dialogues assez plat et d’un bon stock de tous les stéréotypes possibles du J-RPG.

Le Dual Raid Linear Motion Battle System

Merci le consultant qui a pondu le titre…
Le DR-LMBS donc est LA petite bombe de Tales of Xillia. Le système de combat, déjà un des meilleurs éléments de la série, s’en trouve ici bonifié.

Dans Tales of, les combats se font en temps réel et on peut se déplacer librement dans la zone de combat, attaquer ou utiliser la magie. Le joueur contrôle son personnage, les autres NPC sont alors gérés par l’ordinateur.

La nouveauté ici, ce sont les « liaisons » entre deux personnages qui peuvent intervenir quand votre personnage principal est dans le feu de l’action. Il est alors possible de faire appel à son « soutien » durant les combats et de renverser la situation. Chaque personnage a des combo différent s’il est en « soutien » ou en « leader » proposant ainsi une multitude de combinaisons possibles qui conviendront à différent style de jeu. Enfin, les Artes, la magie, peuvent aussi donner lieu à des combos ou Artes lié que l’on peut déclencher via un QTE. Du coup, les combats gagnent en intensité, via les soutiens qui peuvent intervenir, les combos de Artes… le tout dans une belle explosion de pouvoirs colorés.

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Niveau graphisme, on a droit au chaud et au froid. Niveau chaud, le chara design des personnages principaux est réussi et le design des villes est assez inspiré. Niveau froid, le design des ennemis est d’un décevant et la technique est assez limité. On ne va pas dire que c’est digne d’une PS2 par moment… mais c’est tentant !

Ensuite, même si les combats ont été enrichis, le reste du jeu s’est vu amputé de gros morceau de l’univers Tales of : Exit la cuisine qui permettait de mixer des aliments et découvrir des plats, exit les énigmes, ce qui rend les donjons supers linéaires et les quêtes annexes sont vraiment annexes, avec un manque flagrant de scénarisation. Dernier point, les boutiques proposent toutes les éléments au même niveau d’évolution, ce qui enlève l’unicité des magasins.

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Conclusion

Tales of Xillia est un Tales of dispensable. Malgré ses quelques bonnes innovations, le jeu propose une aventure convenu et lente à démarrer. Le pire étant les dialogues stéréotypés et niais qui vous feront sans doute pousser un léger « pfuuu » de lassitude par moment. Que penser aussi des graphismes indignes d’une Playstation 3 ? Certes le chara-design des personnages principaux est réussi ainsi que le design des villes mais les textures ont un manque cruel de finesse et sentent le « fait à la va-vite ». Idem pour les donjons qui perdent leurs énigmes et souffrent d’une grande linéarité.

Heureusement, le système de combat vient relever le niveau et le plaisir d’arpenter le monde de Rieze Maxia est bien présent. Si vous êtes un collectionneur des Tales of ou un inconditionnel du J-RPG, Tales of Xillia est un bon choix, pour les autres, Tales of Xillia 2 devrait arriver dans le courant 2014…

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Remember Me [PS3]

[dropcap]R[/dropcap]emember Me est un jeu d’action / aventure dans un hypothétique Paris de 2084. Les souvenirs sont devenus un business que l’on peut uploader et partager à l’envie. Mais la mémoire peut également être altéré par ces souvenirs ainsi certains sont devenus des drogués aux « bons » souvenirs ou d’autres se font carrément voler leur mémoire.

C’est dans cet univers que l’on incarne Nilin, une charmante voleuse de souvenirs, qui débute l’aventure en prison et sans aucune mémoire. La belle devra donc se fier à des inconnus et suivre leurs conseils pour avancer dans l’histoire sans savoir s’ils sont de son coté ou contre elle. Cette ambivalence est malheureusement assez raté, avec des dialogues assez creux et un peu prétexte à « va par là, fais ça et basta ». Heureusement, une très bonne idée du jeu consiste à utiliser Nilin pour voler et manipuler les souvenirs de personnage du jeu. Ces phases de jeu, dit de Memory Remix, sont présentées sous la forme de puzzle à résoudre et permettent de modifier le comportement d’un PNJ pour faire avancer l’histoire. L’idée est super mais elle est malheureusement sous-exploitée. En effet, on ne peut « Memory remixer » que rarement dans le jeu, seulement quand on nous l’autorise et avec les PNJ qu’on nous a désigné. Aucune liberté dans le triturage de souvenirs.

Et le manque de liberté se fait aussi sentir dans les niveaux car on doit toujours suivre un chemin unique, sans pouvoir en dévier. C’est un classique du beat’em all mais aucun effort n’a été fait pour donner l’illusion de liberté et on est d’autant plus frustré que les décors sont tout simplement magnifique, on peut d’ailleurs saluer au passage l’énorme travail de l’artiste Aleksi Briclot qui donne vie à un Paris futuriste saisissant.

Le jeu repose sur un système de combo efficace et classique. Bémol, le jeu en mode normal est mal équilibré et les ennemis meurent souvent trop vite et on n’a que rarement besoin de chercher à travailler ses combo pour avancer : bourriner les trois attaques de base suffit et on passe aisément sur la richesse du système de combat. Il vaudra mieux privilégier un niveau de difficulté un cran au dessus pour la peine.

Enfin, le jeu se termine trop vite. Alors que l’histoire met du temps à démarrer, c’est au moment où on accroche le plus que ça se termine, en laissant le joueur sur sa faim après une aventure de 11 heures environ.

Remember Me séduit autant qu’il déçoit. Le jeu est bon divertissement mais qui manque le coche pour devenir un « grand ». Alors que tous les ingrédients sont là, on reste sur notre faim à cause d’un manque de maîtrise scénaristique et d’un manque de profondeur dans le gameplay.

Des visuels du jeu Remember Me sur Playstation 3

Le Monde Fantastique d’Oz

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Oscar Diggs est un simple magicien itinérant. Alors qu’il se trouve au fin fond du Kansas, il est contraint de s’enfuir en montgolfière pour éviter les foudres d’un mari se pensant trompé. Malheureusement, Oscar se retrouve happé par une terrible tornade.

Alors qu’il a perdu tout espoir d’en sortir vivant, il finit par atterrir indemne dans un monde étrange, le monde d’Oz. A peine a t’il posé les pieds sur la terre ferme qu’une ravissante femme l’aborde, lui disant qu’il est l’élu de la prophétie, le magicien d’Oz qui va sauver le royaume et reprendre le trône. Oscar y voit alors une bonne occasion d’avoir la vie dorée qu’il a toujours rêvé et décide d’aider le royaume, sans conscience des dangers qui l’attendent.

Le Monde fantastique d’Oz – Bande annonce française

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Avis

Le film se présente comme une introduction au livre « Le Magicien d’Oz » de L. Frank Baum.
En effet, on y découvre comment le magicien d’Oz est arrivé dans ce monde et y pose plusieurs éléments qui recoupent le livre originel. Le film pose habilement des ponts entre les deux oeuvres et évite le piège classique d’une oeuvre dénaturée hérissant les puristes (Hansel et Gretel pour ne pas le citer).

L’introduction du film, montrant le « vraie monde », est également un joli clin d’oeil au monde de la magie avec le numéro de prestidigitation d’Oscar Diggs dans le fin fond du Kansas. Le personnage d’Oscar Diggs campé par James Franco est au diapason avec ce qu’on attend du magicien imposteur : avide, intéressé, charmeur mais toujours humain et gentil.

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Car il s’agit bien d’un film Disney dans tous les bons sens du terme. Du grand spectacle (gros point fort sur la 3D), des moments émotions maîtrisés (pas à rallonge ni gratuit sur la larme facile) et une aventure qui arrive à vous happer dans son monde onirique et coloré.

Le film propose aussi sa version des faits quant à l’apparition de la méchante sorcière de l’est campée par une Rachel Weisz très convaincante mais hélas pas assez exploitée. De même pour l’autre sorcière qui sert un peu de bouche trou à l’histoire.

Alors qu’on aurait pu craindre le syndrome « Alice aux Pays des Merveilles » de Burton qui avait donné lieu à une soupe pas très digeste, Sam Raimi s’en tire avec les honneurs avec Le Monde Fantastique d’Oz. Ce n’est sûrement pas le film de l’année mais il constitue un très bon divertissement qui remplit au poil ce qu’on attend de lui : de l’aventure, de la magie et de l’humour bien distillé.

Le film sort dans les salles française le mercredi 13 mars 2013.

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La Colline aux Coquelicots

Goro Miyazaki est de retour à la réalisation. Après l’imbuvable Contes de Terremer, c’était avec une grande appréhension que j’ai visionné la Colline aux Coquelicots.

L’histoire est librement adaptée du manga de Chizuru Takahashi et Tetsurô Sayama. Le film raconte le quotidien de Umi, une élève du lycée Konan à Yokohama. Nous sommes en 1963, à la veille des jeux olympiques de Tokyo, symbole de la prospérité retrouvée du Japon d’après guerre.

Umi donc s’occupe toute seule de sa famille composée de son petit frère et de sa petite soeur. En hommage à son père mort durant la guerre de Corée, elle hisse toutes les matins des drapeaux de signalisation maritime en haut de sa maison. Intriguée par un poème, elle rencontre Shun, le délégué des élèves qui se bat pour la survie de Quartier Latin, l’ancien foyer des étudiants menacé de destruction par le directeur.

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Les thèmes ghibliques sont bien au rendez-vous : famille éclatée, choc des générations, monde en mutation. Le combat des élèves pour la sauvegarde de leur foyer fait échos à la mutation profonde de la société japonaise post-guerre symbolisé dans le film par les premiers jeux olympiques à Tokyo. Le refus d’abandonner ses racines, de ne pas oublier d’où l’on vient et d’autant plus présent avec l’idylle impossible qui se noue durant le film entre Shun et Umi.

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Niveau dessin et animation, l’ensemble est de grande qualité. Pas aussi tape à l’oeil qu’avec Ponyo sur la falaise mais les décors fourmillent de détails et un grand soin a été apporté pour recréer ce Japon des sixties. En revanche, Goro Miyazaki a tenu à donner sa vision personnelle et s’est basé sur sa lecture des manga « La Colline aux Coquelicots » étant jeune. Au final, une grande nostalgie émane du film et on sent bien en ce sens la patte du père, Hayao Miyazaki sur le sénario.

Il est à noter d’ailleurs que le film se veut réaliste et il n’y a pas une once de magie ou d’onirisme comme on pouvait l’être habitué avec les précédentes productions du studio.

La Colline aux Coquelicots – Bande annonce en français

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Conclusion

Le film est bon. N’y allons pas par quatre chemins, son visionnage est un moment agréable, l’histoire, même si elle n’épargne pas quelques longueurs, reste maîtrisée. Bref, en ce sens Goro Miyazaki lave la catastrophe des Contes de Terremer.

Non le problème vient plutôt dans la démarche même du film : peut-on baser un film uniquement sur la tranche de vie, le temps qui passe, la nostalgie ?
Attention, ces éléments ont toujours été présents dans les films Ghibli mais ils étaient la toile de fond à des histoires plus épiques avec du sens : Nausicaä, Princesse Mononoke et même Tanuki Pompoko : deux mondes qui s’affrontent, la nostalgie… tout est là, mais il y avait une vraie histoire, une vraie aventure autour.

La Collines aux Coquelicots se veut réaliste et le film réussit dans cette démarche. Mais honnêtement, une tranche de vie de lycéen sur fond de lutte générationnelle et du temps qui passe, Ghibli nous avait habitué à des films plus ambitieux…

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I Am Alive [PS3]

Adam est de retour dans la ville d’Haventon pour retrouver sa famille. Un an après le « Choc », la ville est en proie au chaos le plus total, les immeubles se sont en partie effondrés et la population a fui ou est morte à cause de la poussière toxique qui stagne à la surface du sol. La femme et la fille d’Adam répondent également aux abonnés absents et ce dernier décide alors de partir à leur recherche.

Après un développement assez erratique et d’une quasi annulation, I Am Alive est enfin entre nos mains. Disponible sur PC, Xbox 360 et Playstation 3, le jeu est proposé uniquement en téléchargement pour une somme de 15€ environ. A ce prix, on se retrouve avec un mélange de survival, d’aventure et de plateforme façon Assassin’s Creed. Mais heureusement, Ubisoft Shanghai a bien retenu que dans le genre « survival-aventure-plateforme », il y avait avant tout le mot « Survival » et la survie sera bien au centre des préoccupations des joueurs aux commandes d’Adam.

La gestion de l’endurance est centrale. Courir, grimper, se battre fatiguera votre personnage. Le sol est habité d’une brume mortelle permanente, issue de la poussière toxique du grand cataclysme qui a détruit la civilisation. Du coup, être sur le sol sera synonyme d’endurance qui diminue rapidement jusqu’à la mort du personnage. Seul salut : les hauteurs ! Et l’escalade est une constante du jeu. Mais là aussi, l’endurance diminue jusqu’à ce que le héros ait atteint une plateforme. Si le joueur se retrouve dans le rouge au niveau endurance, il pourra soit utiliser un précieux piton pour se créer un point de repos durant son ascension, soit utiliser un item pour se redonner du tonus ou alors puiser dans ses ressources physiques pour un ultime effort. Problème de cette option : elle diminue la barre d’endurance de façon permanente.

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Escalader, crapahuter font partie du quotidien d’Adam

Néanmoins, aider les rares survivants permettra de débloquer des bonus pour augmenter l’endurance, avoir des pitons ou se redonner de l’endurance. Les développeurs n’ont pas abusé sur la difficulté pour rallonger artificiellement la durée de vie. En revanche, l’effet recherchée via la gestion de l’endurance, à savoir le gros coup de stress, est lui bien au rendez-vous.

Autre très bonne idée du jeu : la gestion des combats. Pour être vraiment en mode « survie », il faut en général se retrouver avec une cuillère et un bâton contre une bande de gars peu amène… hé bien c’est exactement dans ce genre de situation que I Am Alive va vous plonger. Les munitions sont très rares et les armes blanches restent souvent le seul salut en cas de combat. Mais Adam n’est qu’un homme, frêle et mortel et une balle bien sentie ou quelques coups de machette auront vite raison de notre héros et quand vous avez une bande de six gars en face…

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En voilà un qui ne posera plus aucun problème à notre héros

Et bien il faut recourir à la ruse ! Et le jeu l’a réussi d’une bien belle manière en incorporant une dimension de bluff. Pointer une arme vide sur un ennemi et ce dernier ne vous attaquera pas, de peur de s’en prendre une. Tuer le chef du groupe ou le type avec une arme, et les autres auront plutôt tendance à déguerpir. Il y aussi des ennemis qui ne cherchent qu’à se défendre et qui laisseront le joueur passer s’ils ne sont pas attaqués. Bref, c’est tout une gestion intelligente de l’affrontement que propose I Am Alive et qui renforce l’aspect « survival » du jeu.

I Am Alive, le survival ultime ?

Il est temps maintenant de tempérer (malheureusement) tous les bons cotés du jeu car la perfection n’est pas au rendez-vous.

Le jeu est plutôt court, environ 5h de jeu, et assez répétitif. Il n’en devient pas forcément lassant mais les mécaniques de jeu ont tendance à se répéter et il est clair que l’objectif est de ne « pas trop en donner pour un jeu à 15€ ». Les puristes du genre devront choisir directement le mode de jeu « Survie », le plus dur, sinon les items pour aider le joueur sont un peu trop fréquents et facile à avoir. Au moins, les heures de jeu sont du « vrai » jeu et ne consiste pas seulement à se refaire des passages à la chaîne pour cause d’une difficulté trop corsée. Ensuite, les graphismes sont assez moyens. Les limitations techniques sont bien gérées, la brume explique le champ de vision limité et les filtres graphiques cachent un peu des graphismes quelques peu dépassés. Heureusement les environnements variés et les effets de lumières permettent d’éviter un sentiment de lassitude durant l’aventure.

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C’est pas du Battlefield 3 niveau graphisme…

En conclusion

I Am Alive avait promis beaucoup, avant de tomber quasi dans l’oubli. Son retour par la petite porte du téléchargement (disponible sur le Playstation Store) aurait pu augurer un jeu bâclé mais il n’en est heureusement rien, loin de là.

Bien que moins ambitieux que prévu, il offre une aventure prenante et bourrée d’excellente idée de gameplay, notamment dans la gestion des combats. Malheureusement trop court et très orienté « plateforme-escalade », il en devient un peu répétitif. Mais alors que le genre « survival » est de plus en plus remplacé par « action », il est bon d’avoir un jeu qui laisse la part belle aux fondamentaux du genre : la solitude, un monde dévasté, des armes limitées, la peur…

# Le détail #

Graphisme : 13/20
Le genre « fin du monde » n’est pas le plus original mais l’ambiance générale est réussie et les filtres « crades » servent habilement à poser l’univers du jeu (et à cacher des graphismes un peu dépassé)

Scénario : 13/20
Du classique et de l’efficace, un héros solitaire, une famille à sauver… Rien de renversant mais pas de déception sur l’histoire.

Jouabilité : 14/20
Quelques couacs durant les phases d’escalade, notamment dans le choix des directions. Sinon tout est ok, Adam se contrôle sans problème.

Durée de vie : 13/20
Petit budget rime malheureusement avec petit jeu dans le cas de I Am Alive. Néanmoins il offre une aventure prenante et deux modes de difficulté pour les plus exigeant.

Musique & Son : 17/20
Toute l’ambiance sonore colle parfaitement aux situations et au genre apocalyptique. Rien de grandiose mais du très efficace.

Néanmoins I Am Alive paie les choix d’Ubisoft à être un « petit jeu » et l’aventure, bien que courte, est assez répétitive. Mais les développeurs ont su savamment varier les situations et les environnements pour faire passer la pilule. Bref, si vous aimez le genre « survival », c’est un jeu à essayer !

Des visuels du jeu I Am Alive sur Playstation 3

Uncharted : Golden Abyss [PSVita]

Fièrement exhibé comme le porte étendard technologique de la console lors du lancement de la Playsation Vita, Uncharted : Golden Abyss marque aussi la première excursion de Nathan Drake sur console portable et le première volet de la saga non réalisé par le studio Naughty Dogs.

L’aventure de Golden Abyss prend place avant le tout premier Uncharted sorti sur Playsation 3 en 2007. Nathan Drake débute l’aventure en compagnie d’un associé, Jason Dante et d’une chercheuse, Marisa Chase. Le trio fait des recherches sur les vestiges d’une expédition espagnole en Amérique centrale il y a 400 ans. Sauf que la zone est sous la coupe du avide général Guerro qui veut faire main basse sur les richesses découvertes par les fouilles. Chase se retrouve prisonnière des militaires et Drake part alors à son secours.

Le cocktail propre à la série Uncharted est ici respecté à la lettre : action, plateforme, humour et graphisme haut en couleur. Mais PSVita oblige, les développeurs ont ajouté des interactions tactiles et gyroscopiques. Ainsi le joueur pourra sauter en utilisant les contrôleurs classiques (croix et boutons) ou alors tracer le chemin à parcourir directement sur l’écran de la console. Idem pour le changement d’arme qui pourra se faire d’une simple pression sur l’écran. Sony Bend, le studio derrière Uncharted : Golden Abyss, a tout de même tenu à offrir le choix au joueur entre tactile et contrôle classique… enfin presque toujours et c’est bien dommage de quand même subir des passages obligés « tactiles ».

Graphisme efficace mais peu inspiré

Le jeu est une belle claque visuelle, avec des effets de lumières superbes, des graphismes haut en couleur… enfin une console portable qui permet d’avoir des jeux « next-gen » dans la poche (une grande hein…).

Le jeu se passe en grande partie dans la jungle. Les habitués de la saga pourront s’émouvoir de se voir resservir les mêmes environnements qu’Uncharted 1 et ils auront bien raisons. C’est certes beau, mais diable que ce n’est pas original.

Surtout que de vilains effets viennent gâcher la fête. Les effets de flammes sont particulièrement laids et pixelisés et on a même droit à un niveau entier avec un hangar en flamme pour vraiment être sûr de ne pas rater les flammes moches. Mais mis à part ce détail, les graphismes, les effets de lumières, tout concourt à immerger le joueur dans l’aventure.

Enfin, dernière grief, le manque d’inspiration dans les décors. La jungle n’offre que peu de moment de bravoure, ici une cascade, là un gouffre… mais on s’emballe rarement devant l’originalité des graphismes.

Demandez à un joueur de vous citer un passage de Uncharted 1, il vous parlera surement de la découverte du sous marin dans la jungle. Demandez à un joueur de vous citer un passage de Uncharted : Golden Abyss… je serais fort surpris qu’il arrive à se rappeler d’un moment « cool ».

Histoire bateau et problème de rythme

Il ne faut pas tortiller, l’histoire de cet Uncharted est vraiment, mais alors vraiment en carton. Drake est ici « un petit jeune » et l’histoire se passe avant ses autres aventures… mais est-ce une raison pour rendre Golden Abyss aussi chi**t ?

On est embarqué dans une histoire de fouille, avec un Dante qui n’arrête pas de la ramener, puis s’ensuit une poursuite et des combats avec les militaires dont le chef est aussi charismatique qu’un chanteur d’opéra… et le premier rebondissement arrive quand la console affiche fièrement « vous êtes à 43% du jeu »… Presque la moitié du jeu à enchainer combats et plateformes sans véritable histoire, ni explications, ni but autre que « ho on nous tire, vite il faut fuir ». Bref, on est loin de la mise en scène des Uncharted PS3.

Mais alors le pire c’est qu’une fois que l’histoire se met en place (vers 60% du jeu), là on nous colle des cinématiques toutes les dix minutes. Alors c’est sûr qu’elles sont jolis, mais avoir des morceaux d’histoires, rien de spectaculaire, dans des cut-scènes à répétition, ça n’aide pas à se sentir investi dans le jeu.

Les erreurs du Sixaxis sont de retour

La jouabilité, dans son ensemble, est bonne. Attention, juste « bonne » et pas excellente comme dans les autres Uncharted. Il peut arriver de mourir bêtement parce que Drake fait un rouler-bouler au lieu de s’accrocher à une corde ou alors il saute dans un ravin au lieu de s’accrocher à la corniche. Heureusement c’est rare mais une fois qu’on a touché à un Uncharted sur PS3, on a du mal à accepter ça.

Non, le vrai problème vient du tactile.

L’idée de laisser le choix au joueur est super, et certaines commandes tactiles sont très bien pensées : ramasser les objets, tracer le parcours à suivre sur les corniches. Mais ce n’était pas suffisant… comme au début des manettes Sixaxis sur PS3 où il fallait coller partout des commandes pourris gyroscopiques, on a droit à des passages obligés au tactile et au gyroscopique.

Un tronc d’arbre au dessus d’un ravin ? Drake s’arrête automatiquement au milieu et vous devrez balancer la console de droite à gauche pour éviter de tomber… et de mourir. Envie de ramasser le trésor derrière ces roseaux : obligés de manier la machette au tactile. Envie de faire un combat corps à corps : soyez prêt à finir le combat avec des QTE tactiles. Et que dire des moments où il faut hisser un personnage ou enfoncer un mur : après votre 5ème mur enfoncer via des QTE tactiles, vous ne pourrez plus voir un mur en couleur…

Le tactile sert aussi à résoudre des énigmes… qui bien souvent ne servent à rien à l’histoire. Je pense notamment au puzzle et autre document déchiré qu’il faudra reconstituer. Cela servira juste à compléter la collection d’objet de Drake et à satisfaire les fans de scoring.

Et le tactile n’aide vraiment pas les problèmes de rythme cités plus haut. Vous êtes en train d’explorer et hop, vous devez enfoncer un mur : vos persos se placent, vous faites le QTE, cinématique du mur enfoncé et hop on reprend l’histoire… Sympa et fun au début, mais après ça coupe l’action, ça n’apporte rien et on sent la pression de Sony sur le studio genre « collez moi du tactile partout, histoire de légitimer le prix de l’écran hein ! ». Du coup on se tape des puzzles, des objets à « nettoyer » au tactile, à prendre des photos… rien n’est obligatoire, mais dans tous les cas ces évènements seront imposés au joueur, coupant ainsi l’action en cours et obligeant ce dernier a passé ces séquences si ça le gonfle (le gonflant du coup encore plus).

En conclusion

Uncharted : Golden Abyss est un bon jeu qui prouve bien les capacités de la PSVita. Si vous aimez le mélange d’action et de plateforme, vous serez servi, surtout qu’il faut l’avouer, y’a rien d’équivalent sur PSVita pour le moment.

En revanche il est difficile de ne pas comparer cet opus à ces ainés sortis sur Playstation 3. Alors que la jouabilité et les histoires se sont grandement étoffées au fil des Uncharted, c’est un drastique retour en arrière qu’on nous impose sur Golden Abyss. Pire, l’un des principal atout de cet opus, le tactile, se retourne en partie contre lui à cause d’un mauvais dosage et d’une utilisation parfois superflue. Enfin, on ne peut passer sous silence l’histoire, inintéressante au possible avec un scénario qui attend la moitié du jeu pour se mettre en place et qui au final se résume à « sauver la fille en détresse et découvrir une cité antique » sans la moindre subtilité. Bref, Uncharted : Golden Abyss est tout de même un bon jeu… mais un mauvais Uncharted !

# Le détail #

Graphisme : 14/20
Presque aussi beau qu’Uncharted 1 sorti sur PS3… en 2007 mais pour une portable, c’est une grande première. Le jeu est beau et affiche une multitude de détail et ne souffre d’absolument aucun ralentissement. Dommage que les effets de feu et de flamme soient aussi laid.

Scénario : 08/20
Des cités antiques perdues et gorgées d’or, des méchants avides et un Nathan Drake sauveur de jeune fille… Certains diront que c’est le cocktail classique des Uncharted mais le manque de mise en scène et de subtilité de cet opus le pénalise lourdement, surtout avec une première moitié du jeu sans réel but, limité à combattre et à fuir.

Jouabilité : 16/20
Tout est ok et vous ne serez que rarement prit à défaut. Certains fonctions tactiles apportent même un vrai plus à la jouabilité.

Durée de vie : 13/20
Faut compter environ 10h pour boucler l’aventure. Tout dépendra après des heures que vous passerez à collecter tous les trésors, et y’en a un sacré paquet !

Musique & Son : 15/20
Discrètes mais de qualité, les musiques portent bien l’action et les bruitages sont superbes, que ce soit les armes ou les environnements.

Note Globale : 13/20
Le jeu apporte son lot d’aventure et de divertissement. En ce sens, le contrat est rempli. En revanche, pour ceux qui s’attendait à une aventure haute en couleur et grandiose, il vaut mieux retourner à Uncharted 3…

Voyage vers Agartha de Makoto Shinkai – critique

Voyage vers Agartha ou Hoshi o Ou Kodomo de Makoto Shinkai est un long métrage d’animation sorti en 2011 au Japon et bientôt disponible chez Kazé Animé. Le film a été diffusé en avant première en France durant la Fête de l’Anim’ en mars dernier.

Asuna est une adolescente studieuse et solitaire, qui passe son temps libre à écouter une radio bricolée et contenant un cristal légué par son défunt père. Mais un jour, Shun, un mystérieux étranger fait irruption dans sa vie. A peine les liens se tissent entre eux que ce dernier disparait. Asuna est alors entrainée vers Agartha, dans un voyage aux confins de l’étrange et de la mort.

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Le début des ennuis pour Asuna

Voyage vers Agartha est avant tout le voyage d’Asuna, adolescente un peu paumée qui se laisse porter par des évènements qui la dépassent. Makoto Shinkai signe ici son film le plus abouti en conservant le style contemplatif qui a fait son succès tout en y ajoutant (enfin) un souffle épique et une aventure digne de ce nom. Le film emprunte au récit mythologique, dont Orphée et sa descente aux enfers, mais aussi aux divinités shinto via les dieux et gardiens présents dans l’histoire.

Le film affiche une double réussite, être dynamique et beau… mais beau… déjà 5cm/s était beau, mais Voyage vers Agartha est tout autant réussi, détaillé tout en étant beaucoup plus vivant, animé et avec beaucoup plus d’action. Bref, niveau visuel, ça arrache les yeux. Le design en soit est assez classique mais la coloration est tout simplement magnifique.

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Un des plus beau moment du film

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Les gardiens font invariablement penser à un film de Ghibli

Néanmoins, tout n’est pas parfait dans le film. Le film affiche un bon 115 minutes au compteur et il faut se rendre à l’évidence, l’histoire ne devient intéressant qu’au moment où Asuna et les autres personnages arrivent à Agartha, après 40 min de film donc. Heureusement, la splendeur du dessin fait bien passer ces moments où l’histoire se met lentement en place.

De même les personnages font un peu pschiit et on a du mal à les cerner voire à s’attacher à eux. Le prof méchant-mais-gentil-mais-quand-même-un-peu-méchant, Shin et même Asuna, qui n’a pas vraiment de but en soit et qui l’avoue même quand on lui demande ce qu’elle est venue chercher en Agartha… Elle n’en sait rien ! Bref, les personnages sont un peu trop girouettes et fades. Idem pour les situations : Alors que l’arrivée d’humains dans Agartha est présentée comme un fléau sans nom, au final ce n’est pas si grave vu que ça passe rapidement au second plan.

Cet inconstance nuit à l’aventure et on se retrouve avec un film un peu bancal, à mi chemin entre le style contemplatif et le récit épique. Néanmoins la volonté de Shinkai d’évoluer dans la narration est louable et pour un coup d’essai, l’ensemble tient quand même la route.

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Toujours avoir un petit animal mignon sur son épaule

En conclusion

Voyage vers Agartha tient ses promesses sur le plan visuel, qui parvient à surpasser 5cm / s, le précédent film de Makoto Shinkai. L’intrusion dans le récit d’aventure apporte du dynamisme et un souffle épique. Néanmoins, l’histoire et les personnages restent très conventionnels et on a du mal à accrocher aux ambitions des personnages. Le résultat entre deux est loin d’être mauvais, mais manque de maturité. Sans doute dans le prochain film de Shinkai ?

Note finale : 12/20

Des visuels du « Voyage vers Agartha »

Alan Wake [PC]

[dropcap]A[/dropcap]près de multiple atermoiements et une exclusivité Xbox 360, Alan Wake débarque enfin sur PC, avec tous ses DLC et à 21€ sur Steam. Voyons voir si un an après sa sortie console, Alan en a toujours dans le ventre.

Alan Wake est un écrivain à succès. Mais alors que son inspiration est au plus bas, il décide d’aller se ressourcer un brin au vert, avec sa famille dans le bled paumé de Bright Falls. Sauf que passé la première nuit autour du lac Cauldron, sa femme Alice disparait mystérieusement. En enquêtant auprès des habitans du patelin, Alan va vite réaliser qu’une maléfique Ombre Noire rôde et possède les gens.

Et pour combattre une ombre, rien de tel que la lumière ! Armé de sa lampe torche et plus rarement de fusée éclairante ou de flash grenade, Alan devra éblouir les possédés pour les affaiblir et les zigouiller d’un bon coup de pistolet. Même si certaines phases de jeu se passent en plein jour, c’est surtout la nuit noire et profonde qui sera le principal environnement de jeu, que ce soit dans la ville de Bright Falls mais surtout dans son immense et lugubre forêt.

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L’ambiance du jeu est pesante et mystérieuse. Les références à Twin Peaks de David Lynch ou aux livres de Stephen King sont clairement visibles (et appréciables). Les habitants de Bright Falls seront toujours prompt à vous débiter des trucs bizarres et hors propos avec la quête du héros mais toujours sur un ton menaçant, inquiétant, comme si Alan était un nuisible qu’il fallait vite faire déguerpir.

Le jeu est découpé en 6 épisodes, façon série TV avec un cliffhanger clôturant chaque épisode. Alan se parle souvent à lui même, permettant ainsi au joueur d’évoluer dans la psyché de son héros, perdu, là seul dans le noir. Le héros pourra également trouver de veilles TV ou radio qui diffuseront parfois une série étrange et malsaine ou qui donneront des informations sur ce qui se passe ailleurs dans la ville.

Explorant la ville et les freaks qui la peuplent durant la journée, ça se corse la nuit pour Alan avec l’arrivée de l’Ombre Noire et des monstres. La balance entre exploration et action est bien menée et même si le jeu reste linéaire et scripté, le sentiment de liberté est tout de même présent et on ne sent pas baladé dans un couloir sans fin. Enfin, lire dans les pensées d’Alan permet une identification plus forte au fur et à mesure que le joueur plonge dans l’esprit de l’écrivain.

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Que vaut la version PC ?

Techniquement, on s’y retrouve. Le jeu était déjà beau sur Xbox 360, il monte en classe sur PC (surtout niveau effet de lumière) sans pour autant être une tuerie visuelle. Dommage aussi que les ratés de la synchronisation labiale se retrouvent sur la version PC, ça casse par moment l’immersion. Pour la jouabilité, le combo clavier / souris répond bien, mais on prends tout même plus de plaisir avec un Xbox 360 Controller.

Les DLC « L’écrivain » et « Le signal » sans être exceptionnel sont d’heureux ajouts, surtout au prix du package final. Le Signal débute à la fin d’Alan Wake où ce dernier doit se battre dans l’Antre Noir. L’Ecrivain quant à lui se place après le Signal et permettra de poursuivre les aventures d’Alan Wake dans l’Antre Noir.

En conclusion

Alan Wake arrive comme une fleur après la bataille alors qu’on ne l’attendait plus vraiment. Néanmoins le Studio Remedy nous a gâté ne serait-ce qu’avec le contenu (le jeu et ses 2 DLC) proposé à un prix correct (24€ sur Steam pour la version collector, en promo à 21€ en ce moment).
Le jeu est stylé, oppressant, prenant et même si les combats peuvent être un peu répétitifs, ils n’écrasent pas le reste du gameplay : exploration, enquête, suspense. Enfin, Alan Wake ne souffre pas trop de concurrence sur PC dans le genre « fantastique / frisson / action », surtout après le plantage du dernier Silent Hill (Homecoming) orienté sur le bourrinage et l’action au détriment de l’horreur.

# Le détail #

Graphisme : 16/20
Bright Falls et ses environs sont stylés, inquiétants et beaux. Néanmoins, on reprochera des cinématiques un peu plate et quelques ratages dans la synchronisation des mouvements de lèvres des perso et le son. Dommage, surtout que ces problèmes étaient déjà présent sur Xbox 360.

Scénario : 18/20
Le travail sur l’ambiance et l’introspection d’Alan est une franche réussite. C’est d’ailleurs ce qui permet au jeu d’avoir son identité et son intérêt face à un simple jeu d’action avec des monstres.

Jouabilité : 14/20
Tout répond au poil, même si une manette est recommandée.

Durée de vie : 16/20
Entre 10 et 15h pour finir l’histoire principale et après il reste les DLC. De quoi vous tenir en haleine un bon moment.

Musique & Son : 17/20
Un sans faute, pas de génie mais du très efficace.

Note Globale : 17/20
Tout est bon dans Alan Wake, surtout au prix proposé. Si vous aimez frissonner, seul dans le noir, Alan Wake est fait pour vous.

Des visuels d’Alan Wake sur PC

Configuration de test :
Processeur : Intel I7 920
Carte graphique : ATI Radeon HD 5870
RAM : 6Go DDR3
OS : Windows 7

First Squad : La critique

[tim image= »https://aviscritiquecom.files.wordpress.com/2021/02/93fcb-first_squad_dvd.jpg » large= »200″ align= »left »]1942, en plein tournant de la Seconde Guerre Mondiale, les nazis sont confrontés à une résistance acharnée des troupes soviétiques sur le front de l’est, marquant les premières défaites du IIIème Reich.

Nadya, membre de l’armée rouge, fait partie de la « First Squad », une unité d’élite composée de soldats aux pouvoirs spéciaux afin de lutter contre les forces paranormales nazi.

Après une attaque surprise, la First Squad est décimée et seule Nadya en réchappe. Mais elle aura fort à faire car les nazi sont en train de préparer une cérémonie occulte afin de ramener à la vie le baron Von Wolff et l’ordre de l’épée, sa troupe de guerrier sanguinaire.

Seule, Nadya ne peut rien pour arrêter les plans machiavéliques des allemands. Elle entreprend donc une voyage dans le monde des morts afin de rassembler la First Squad et lutter contre cette nouvelle menace.

La technique :
Studio 4°c avait accouché des premières images du film, alors « simple » vidéoclip il y’a quelques années (voir ici). L’équipe technique a changé mais c’est toujours le studio 4°c et sa patte artistique qui est à l’œuvre sur la version film. Même si l’animation pêche pas moment, c’est très réussi sur le plan artistique.

Le DVD propose un doublage français de bonne facture ainsi que la piste originale en russe (First Squad est une co-production russo-japonaise).

Critique :
First Squad semblait très prometteur durant sa phase de promotion et le film ne déçoit pas… enfin, pas totalement.

L’ambiance et l’histoire sont réussies et proposent une aventure singulière et captivante. Las, le film est trop court et fait l’impasse sur trop de points de l’histoire, qui pêche du coup par plein de pistes lancées mais pas vraiment exploitées. Le divertissement est néanmoins au rendez-vous, reste une sentiment qu’une suite est sans doute déjà prévue, vu les possibilités de l’histoire.

Note finale : 11/20

Le DVD First Squad : le moment de vérité est disponible à la vente pour 16€.

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